<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[IranCG Forum - همه انجمن ها]]></title>
		<link>http://irancg.com/forum/</link>
		<description><![CDATA[IranCG Forum - http://irancg.com/forum]]></description>
		<pubDate>Fri, 30 Jul 2010 00:31:57 +0100</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[سایتی جدید در ارتباط با CG]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6115</link>
			<pubDate>Thu, 29 Jul 2010 18:48:23 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6115</guid>
			<description><![CDATA[دوستانی که علاقه مند هستن می توانند یه سری به این سایت بزنند<br />
<br />
<a href="http://www.ali-ebrahimi.com/" target="_blank"><font color="#FFA500">cgnetwork</font></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[دوستانی که علاقه مند هستن می توانند یه سری به این سایت بزنند<br />
<br />
<a href="http://www.ali-ebrahimi.com/" target="_blank"><font color="#FFA500">cgnetwork</font></a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[قرض گيرنده‌ها صدرنشين گيشه ژاپن شد]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6114</link>
			<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 14:35:40 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6114</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن فانتزي و محيط زيستي ژاپني «قرض‌ گيرنده‌ها» درنشين جدول هفتگي سينماهاي كشور ژاپن شد و با يك فروش يازده ميليون دلاري اين مقام را از آن خود كرد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280324093.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280324093.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280324093.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
 محصول جديد كمپاني قديمي فيلم‌سازي ترمو كه در 447 سالن سينما به روي پرده رفته، در اولين هفته نمايش خود، موفق شد بيشترين تعداد تماشاچي را در اين كشور آسيايي جذب خود كند.<br />
«قرض‌كننده‌ها» با عنوان ارژينال Kari-gurashi no Arietti در شرايطي صدر نشين جدول گيشه نمايش سينماهاي ژاپن را از آن خود كرد كه محصولات ژاپني در طول دو ماه گذشته اين صدرنشيني را در اختيار خود داشته‌اند.<br />
«هيروماسا يونباباشي» كارگردان فيلم آن را بر اساس فيلم‌نامه‌اي از «هايائو ميازاكي» ساخته است.<br />
ميازاكي كه تهيه‌كننده فيلم هم هست، قبل از اين انيميشن‌هاي موفق «پونيو» و «شهر ارواح» را كارگرداني كرده است.<br />
او فيلم‌نامه انيميشن «قرض‌ گيرنده‌ها» را با نگاهي به قصه كتاب «مري نورتن» نوشته و بيش از 40 سال است كه قصد توليد نسخه سينمايي و انيميشني اين قصه را داشته است.<br />
«قرض‌ گيرنده‌ها» اولين كار بلند و حرفه‌اي سينمايي يونباياشي در مقام كارگرداني است.<br />
خط اصلي قصه فيلم درباره دختري چهارده ساله به نام آريتي است كه همراه بقيه اعضاي خانواده خود در يك سرزمين آرام زندگي مي‌كند.<br />
آن‌‌ها براي ساختن خانه خود،‌ قطعات و وسايلي را قرض مي‌گيرند كه متعلق به ديگران است. زندگي آرام اين خانواده با حضور يك نيروي مرموز دستخوش تغييراتي جدي مي‌شود.<br />
رديف دوم جدول گيشه نمايش سينماهاي ژاپن را انيميشن كامپيوتري «قصه اسباب‌بازي3» اشغال كرده است. فروش 5/8 ميليون دلاري فيلم در هفته دون نمايش، فروش كلي آن را به 27 ميليون دلار رسانده است.<br />
فيلم ژاپني كمدي درام «آوار حاشيه خليج» سومين فيلم جدول است كه در سومين هفته نمايش 6 ميليون دلار فروش كرده فروش كلي اين اكشن‌ها ماجراجويانه به 42 ميليون دلار رسيده است.<br />
منتقدان سينماي ژاپن از موفقيت‌هاي پي‌درپي مالي محصولات داخلي در جدول گيشه نمايش ابراز خشنودي كرده‌اند.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن فانتزي و محيط زيستي ژاپني «قرض‌ گيرنده‌ها» درنشين جدول هفتگي سينماهاي كشور ژاپن شد و با يك فروش يازده ميليون دلاري اين مقام را از آن خود كرد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280324093.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280324093.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280324093.jpg]" /></a></div>
<br />
 محصول جديد كمپاني قديمي فيلم‌سازي ترمو كه در 447 سالن سينما به روي پرده رفته، در اولين هفته نمايش خود، موفق شد بيشترين تعداد تماشاچي را در اين كشور آسيايي جذب خود كند.<br />
«قرض‌كننده‌ها» با عنوان ارژينال Kari-gurashi no Arietti در شرايطي صدر نشين جدول گيشه نمايش سينماهاي ژاپن را از آن خود كرد كه محصولات ژاپني در طول دو ماه گذشته اين صدرنشيني را در اختيار خود داشته‌اند.<br />
«هيروماسا يونباباشي» كارگردان فيلم آن را بر اساس فيلم‌نامه‌اي از «هايائو ميازاكي» ساخته است.<br />
ميازاكي كه تهيه‌كننده فيلم هم هست، قبل از اين انيميشن‌هاي موفق «پونيو» و «شهر ارواح» را كارگرداني كرده است.<br />
او فيلم‌نامه انيميشن «قرض‌ گيرنده‌ها» را با نگاهي به قصه كتاب «مري نورتن» نوشته و بيش از 40 سال است كه قصد توليد نسخه سينمايي و انيميشني اين قصه را داشته است.<br />
«قرض‌ گيرنده‌ها» اولين كار بلند و حرفه‌اي سينمايي يونباياشي در مقام كارگرداني است.<br />
خط اصلي قصه فيلم درباره دختري چهارده ساله به نام آريتي است كه همراه بقيه اعضاي خانواده خود در يك سرزمين آرام زندگي مي‌كند.<br />
آن‌‌ها براي ساختن خانه خود،‌ قطعات و وسايلي را قرض مي‌گيرند كه متعلق به ديگران است. زندگي آرام اين خانواده با حضور يك نيروي مرموز دستخوش تغييراتي جدي مي‌شود.<br />
رديف دوم جدول گيشه نمايش سينماهاي ژاپن را انيميشن كامپيوتري «قصه اسباب‌بازي3» اشغال كرده است. فروش 5/8 ميليون دلاري فيلم در هفته دون نمايش، فروش كلي آن را به 27 ميليون دلار رسانده است.<br />
فيلم ژاپني كمدي درام «آوار حاشيه خليج» سومين فيلم جدول است كه در سومين هفته نمايش 6 ميليون دلار فروش كرده فروش كلي اين اكشن‌ها ماجراجويانه به 42 ميليون دلار رسيده است.<br />
منتقدان سينماي ژاپن از موفقيت‌هاي پي‌درپي مالي محصولات داخلي در جدول گيشه نمايش ابراز خشنودي كرده‌اند.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[آموزش احکام اسلام به كودكان توسط انيميشن]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6113</link>
			<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 14:34:09 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6113</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن‌هاي «قصه‌هاي شيرين»، «عافيت باشه» و «دشت بابونه» در صدا و سيماي مراكز استانها توليد شدند.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280324013.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280324013.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280324013.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
<br />
به گزارش ايسنا، انيميشن «قصه‌هاي شيرين» در 26 قسمت دو دقيقه‌اي در واحد پويانمايي مرکز همدان توليد شده‌است. اين برنامه احکام اسلام را با داستان‌هاي مختلف به كودكان آموزش مي‌دهد. تهيه‌کننده اين برنامه آرش مينايي و کارگردانان آن آرش مينايي و سيدحامد موسوي هستند.<br />
«عافيت باشه...» از ديگر انيميشن هاي توليدي سيماي استانهاست كه در قالب 13قسمت در واحد پويانمايي سيماي كرمانشاه توليد شده‌است. اين مجموعه، پيام‌هاي سلامتي را به شكلي نو براي كودكان به تصوير مي‌كشد.<br />
سريال انيميشن «دشت بابونه» در 26 قسمت هفت دقيقه‌اي با تكنيك دو بعدي در واحد پويانمايي مركز فارس توليد شده‌است. داستان اين انيميشن روايت حشرات دشت بابونه است كه در کنار هم زندگي خوبي دارند و به پرورش بابونه مشغولند. آن‌ها از بابونه استفاده‌هاي گوناگوني مي‌كنند و محصولات متنوعي از آن مي‌گيرند تا اينکه حشراتي موذي در مرداب مجاور آن‌ها مستقر مي‌شوند و نقشه تصاحب آن‌جا را مي‌کشند. تهيه‌کنندگي اين برنامه برعهده مازيار محمدنژاد و کارگردان آن مهبد بذرافشان است.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن‌هاي «قصه‌هاي شيرين»، «عافيت باشه» و «دشت بابونه» در صدا و سيماي مراكز استانها توليد شدند.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280324013.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280324013.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280324013.jpg]" /></a></div>
<br />
<br />
به گزارش ايسنا، انيميشن «قصه‌هاي شيرين» در 26 قسمت دو دقيقه‌اي در واحد پويانمايي مرکز همدان توليد شده‌است. اين برنامه احکام اسلام را با داستان‌هاي مختلف به كودكان آموزش مي‌دهد. تهيه‌کننده اين برنامه آرش مينايي و کارگردانان آن آرش مينايي و سيدحامد موسوي هستند.<br />
«عافيت باشه...» از ديگر انيميشن هاي توليدي سيماي استانهاست كه در قالب 13قسمت در واحد پويانمايي سيماي كرمانشاه توليد شده‌است. اين مجموعه، پيام‌هاي سلامتي را به شكلي نو براي كودكان به تصوير مي‌كشد.<br />
سريال انيميشن «دشت بابونه» در 26 قسمت هفت دقيقه‌اي با تكنيك دو بعدي در واحد پويانمايي مركز فارس توليد شده‌است. داستان اين انيميشن روايت حشرات دشت بابونه است كه در کنار هم زندگي خوبي دارند و به پرورش بابونه مشغولند. آن‌ها از بابونه استفاده‌هاي گوناگوني مي‌كنند و محصولات متنوعي از آن مي‌گيرند تا اينکه حشراتي موذي در مرداب مجاور آن‌ها مستقر مي‌شوند و نقشه تصاحب آن‌جا را مي‌کشند. تهيه‌کنندگي اين برنامه برعهده مازيار محمدنژاد و کارگردان آن مهبد بذرافشان است.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[محمد برومند كيكو و ميكو را مي‌نويسد]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6112</link>
			<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 14:33:07 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6112</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">فيلمنامه انيميشن 26 قسمتي «كيكو و ميكو» فعاليت تازه  برومند در حوزه نگارش فيلمنامه محسوب مي‌شود. </font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280323974.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280323974.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280323974.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
به گزارش خبرگزاري دانشجويان ايران (ايسنا)، وي تاكنون قريب به نيمي از فيلمنامه‌ي اين انيميشن 26 قسمتي 15 دقيقه‌اي را ويژه مركز پويانمايي(صبا) نوشته است. هنوز كارگردان اين مجموعه انيميشن كه شخصيت‌هاي آن تعدادي ماهي است، مشخص نشده است.<br />
وي به تازگي كار نگارش مجموعه انيميشن 26 قسمتي «سفر به قصه‌ها» با محوريت داستان‌هاي مرحوم آذريزدي را به اتمام رسانده است.از ويژگي‌هاي اين انيميشن 26 قسمتي 15 دقيقه‌اي كه از كارگرداني مجيد محمدي برخوردار است، آن است كه شخصيت آذريزدي نيز به نوعي با داستان‌هايي كه پيش تر آنها را نوشته است، درگير مي‌شود.<br />
هم چنين محمد برومند كار نگارش نمايشنامه‌اي براساس حديثي از امام رضا(ع) را ويژه كودكان و نوجوانان در دست دارد.<br />
وي بنا دارد اين نمايشنامه را كه نام احتمالي آن «همه دوستان من» است، را ويژه چهارمين جشنواره تئاتر كودك و نوجوان ضامن آهو بنويسد.<br />
نمايشنامه‌هاي «شهر بهشت» و «فرشته باران» در زمره نمايشنامه‌هاي اين هنرمند است كه ويژه دانش‌آموزان مدارس با محوريت شهر مقدس مشهد نوشته شده اند. اين نمايشنامه‌ها بناست توسط شهرداري مشهد زيرنظر حوزه هنري استان خراسان راهي بازار شوند.<br />
محمد برومند متولد 1350 است، او كه كار هنري خود را از سال 1360 (در کانون پرورش فکري و صدا وسيماي مرکز خراسان ، با بازي در نمايش هاي گرگ شيمي دان ، کلاغ رنگارنگ ، گفتگوي ميوه ها ، زيارت ، باغ گل‌ها، اينک خورشيد و...) شروع كرده است، هم اكنون از اعضاي نويسندگان كودك و نوجوان است.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">فيلمنامه انيميشن 26 قسمتي «كيكو و ميكو» فعاليت تازه  برومند در حوزه نگارش فيلمنامه محسوب مي‌شود. </font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280323974.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280323974.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280323974.jpg]" /></a></div>
<br />
به گزارش خبرگزاري دانشجويان ايران (ايسنا)، وي تاكنون قريب به نيمي از فيلمنامه‌ي اين انيميشن 26 قسمتي 15 دقيقه‌اي را ويژه مركز پويانمايي(صبا) نوشته است. هنوز كارگردان اين مجموعه انيميشن كه شخصيت‌هاي آن تعدادي ماهي است، مشخص نشده است.<br />
وي به تازگي كار نگارش مجموعه انيميشن 26 قسمتي «سفر به قصه‌ها» با محوريت داستان‌هاي مرحوم آذريزدي را به اتمام رسانده است.از ويژگي‌هاي اين انيميشن 26 قسمتي 15 دقيقه‌اي كه از كارگرداني مجيد محمدي برخوردار است، آن است كه شخصيت آذريزدي نيز به نوعي با داستان‌هايي كه پيش تر آنها را نوشته است، درگير مي‌شود.<br />
هم چنين محمد برومند كار نگارش نمايشنامه‌اي براساس حديثي از امام رضا(ع) را ويژه كودكان و نوجوانان در دست دارد.<br />
وي بنا دارد اين نمايشنامه را كه نام احتمالي آن «همه دوستان من» است، را ويژه چهارمين جشنواره تئاتر كودك و نوجوان ضامن آهو بنويسد.<br />
نمايشنامه‌هاي «شهر بهشت» و «فرشته باران» در زمره نمايشنامه‌هاي اين هنرمند است كه ويژه دانش‌آموزان مدارس با محوريت شهر مقدس مشهد نوشته شده اند. اين نمايشنامه‌ها بناست توسط شهرداري مشهد زيرنظر حوزه هنري استان خراسان راهي بازار شوند.<br />
محمد برومند متولد 1350 است، او كه كار هنري خود را از سال 1360 (در کانون پرورش فکري و صدا وسيماي مرکز خراسان ، با بازي در نمايش هاي گرگ شيمي دان ، کلاغ رنگارنگ ، گفتگوي ميوه ها ، زيارت ، باغ گل‌ها، اينک خورشيد و...) شروع كرده است، هم اكنون از اعضاي نويسندگان كودك و نوجوان است.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[قلم ديجيتالي Wacom]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6111</link>
			<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 11:17:19 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6111</guid>
			<description><![CDATA[جهت تهيه قلمهاى ديجيتالى Wacom به آدرس: <a href="http://wacom.ir" target="_blank">www.wacom.ir </a>مراجه كنيد.<br />
فروش و خدمات پس از فروش قلمهاي ديجيتالى Wacom در ايران]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[جهت تهيه قلمهاى ديجيتالى Wacom به آدرس: <a href="http://wacom.ir" target="_blank">www.wacom.ir </a>مراجه كنيد.<br />
فروش و خدمات پس از فروش قلمهاي ديجيتالى Wacom در ايران]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[نسخه سه بعدی دیو و دلبر اکران می شود]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6108</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 16:05:24 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6108</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن سنتي و دو بعدي «ديو ودلبر» كه در سال 1991 به نمايش عمومي درآمد، پس از تبديل شدن به نسخه سه بعدي دوباره روانه پرده سينماهاي جهان مي‌شود.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280070311.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280070311.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280070311.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
موفقيت نسخه‌هاي سه بعدي محصولات جديد انيميشني در جدول گيشه نمايش، راه را براي حضور سه بعدي اين فيلم فراهم كرده است.<br />
كمپاني والت ديزني كه تهيه‌كننده اين فيلم انيميشن است، قصد دارد نسخه سه بعدي جديد را با انجام تغييراتي تازه روانه پرده سينماها كند.<br />
به گفته مسئولان اين كمپاني، در نسخه جديد سه بعدي «ديو و دلبر» چند صحنه كه از نسخه اصلي حذف شده بود، دوباره به قصه فيلم اضافه مي‌شود.<br />
«ديو ودلبر» كه موفق به دريافت دو جايزه اسكار نيز شد، توسط «گري تروسدال» و «كرك وايز» كارگرداني شد.<br />
اين فيلم زماني به نمايش درآمد كه كمپاني ديزني هنوز توليد انيميشن‌هاي كامپيوتري را با همكاري شركت پيكسار شروع نكرده بود.<br />
اين انيميشن سنتي در سطح جهاني 347 ميليون دلار فروش كرد كه 140 ميليون دلار آن اختصاص به فروش در آمريكاي شمالي دارد.<br />
قصه فيلم - كه برگرفته از يك افسانه قديمي است - درباره تلاش جواني به نام بل است كه مي‌خواهد جان پدرش را كه زنداني يك ديو است، نجات دهد. اما اين ديو در حقيقت يك شاهزاده جوان و مهربان است كه به واسطه طلسم يك جادوگر، تبديل به يك موجود بدچهره شده است.<br />
صنعت سينما در يك سال اخير تصميم گرفته تعدادي از محصولات موفق نسبتا قديمي خود را به سبك سه بعدي در آورده و آن‌ها را دوباره به نمايش عمومي بگذارد.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن سنتي و دو بعدي «ديو ودلبر» كه در سال 1991 به نمايش عمومي درآمد، پس از تبديل شدن به نسخه سه بعدي دوباره روانه پرده سينماهاي جهان مي‌شود.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280070311.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280070311.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280070311.jpg]" /></a></div>
<br />
موفقيت نسخه‌هاي سه بعدي محصولات جديد انيميشني در جدول گيشه نمايش، راه را براي حضور سه بعدي اين فيلم فراهم كرده است.<br />
كمپاني والت ديزني كه تهيه‌كننده اين فيلم انيميشن است، قصد دارد نسخه سه بعدي جديد را با انجام تغييراتي تازه روانه پرده سينماها كند.<br />
به گفته مسئولان اين كمپاني، در نسخه جديد سه بعدي «ديو و دلبر» چند صحنه كه از نسخه اصلي حذف شده بود، دوباره به قصه فيلم اضافه مي‌شود.<br />
«ديو ودلبر» كه موفق به دريافت دو جايزه اسكار نيز شد، توسط «گري تروسدال» و «كرك وايز» كارگرداني شد.<br />
اين فيلم زماني به نمايش درآمد كه كمپاني ديزني هنوز توليد انيميشن‌هاي كامپيوتري را با همكاري شركت پيكسار شروع نكرده بود.<br />
اين انيميشن سنتي در سطح جهاني 347 ميليون دلار فروش كرد كه 140 ميليون دلار آن اختصاص به فروش در آمريكاي شمالي دارد.<br />
قصه فيلم - كه برگرفته از يك افسانه قديمي است - درباره تلاش جواني به نام بل است كه مي‌خواهد جان پدرش را كه زنداني يك ديو است، نجات دهد. اما اين ديو در حقيقت يك شاهزاده جوان و مهربان است كه به واسطه طلسم يك جادوگر، تبديل به يك موجود بدچهره شده است.<br />
صنعت سينما در يك سال اخير تصميم گرفته تعدادي از محصولات موفق نسبتا قديمي خود را به سبك سه بعدي در آورده و آن‌ها را دوباره به نمايش عمومي بگذارد.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[برگزاری کارگاه مهارت در تولید انیمیشن کوتاه]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6107</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:59:54 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6107</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">آموزشگاه آزاد هنرهای تجسمی ویژه، اقدام به برگزاری کارگاهی توسط استاد پویا افشار (مدرس انیمیشن در آمریکا) نموده است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069966.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069966.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069966.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
موضوع کارگاه و هدف آن ایجاد و تقویت مهارت در خودگردانی تولید انیمیشن کوتاه با حداقل منابع از پردازشی تا ایده است.<br />
نشست آزاد: 23/4/89 ساعت 17<br />
برگزاری کارگاه: 8 و 5 مرداد جاری از ساعت 9 صبح<br />
علاقه‌مندان مي‌توانند به آدرس خیابان خرمشهر – خیابان شهید عربعلی (نوبخت) – کوچه سوم – شماره 5 و تلفن 5-88733674 تماس یا به سایت <a href="http://www.uijecorp.com" target="_blank">http://www.uijecorp.com</a> مراجعه نمایند.<br />
<br />
منبع: پيلبان]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">آموزشگاه آزاد هنرهای تجسمی ویژه، اقدام به برگزاری کارگاهی توسط استاد پویا افشار (مدرس انیمیشن در آمریکا) نموده است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069966.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069966.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069966.jpg]" /></a></div>
<br />
موضوع کارگاه و هدف آن ایجاد و تقویت مهارت در خودگردانی تولید انیمیشن کوتاه با حداقل منابع از پردازشی تا ایده است.<br />
نشست آزاد: 23/4/89 ساعت 17<br />
برگزاری کارگاه: 8 و 5 مرداد جاری از ساعت 9 صبح<br />
علاقه‌مندان مي‌توانند به آدرس خیابان خرمشهر – خیابان شهید عربعلی (نوبخت) – کوچه سوم – شماره 5 و تلفن 5-88733674 تماس یا به سایت <a href="http://www.uijecorp.com" target="_blank">http://www.uijecorp.com</a> مراجعه نمایند.<br />
<br />
منبع: پيلبان]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[دیزنی و فیلم زنده تینکربل]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6106</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:57:09 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6106</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">یزنی مایل است که یک فیلم زنده بر اساس یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های انیمیشن یعنی تینکربل بسازد.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069783.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069783.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069783.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
<br />
در این فیلم که فعلاً Tink نام دارد الیزابت بنکس نقش این پری کوچولوی دوست داشتنی را بازی خواهد کرد. هنوز اطلاعات خاصی درباره طرح این فیلم در دست نیست به جز این که سعی شده از تمام جذابیت‌های خاص تینکربل استفاده شود. هنوز تاریخ مشخص برای اکران آن اعلام نشده است.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">یزنی مایل است که یک فیلم زنده بر اساس یکی از محبوب‌ترین شخصیت‌های انیمیشن یعنی تینکربل بسازد.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069783.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069783.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069783.jpg]" /></a></div>
<br />
<br />
در این فیلم که فعلاً Tink نام دارد الیزابت بنکس نقش این پری کوچولوی دوست داشتنی را بازی خواهد کرد. هنوز اطلاعات خاصی درباره طرح این فیلم در دست نیست به جز این که سعی شده از تمام جذابیت‌های خاص تینکربل استفاده شود. هنوز تاریخ مشخص برای اکران آن اعلام نشده است.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[گفتگو با استيو كارل، بازيگر انيميشن من نفرت]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6105</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:55:24 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6105</guid>
			<description><![CDATA[گفتگو با استيو كارل، بازيگر انيميشن من نفرت انگيز<br />
<br />
<font color="#FFA500">از استيو كارل به عنوان يكي از مطرح‌ترين كمدين‌هاي دو دنياي سينما و تلويزيون اسم مي‌برند. در دوران كودكي، سردبير نشريه داخلي مدرسه خود بود و در همان زمان، نمايش‌هايي هم اجرا مي‌كرد. همين علاقه به بازيگري در بزرگسالي او را راهي دنياي تلويزيون كرد و خيلي زود به صورت يك چهره معروف تلويزيوني درآمد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069610.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069610.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069610.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
موفقيت‌هاي او در كارهاي تلويزيوني‌اش (هم در مقام بازيگر و هم در مقام مجري) باعث شد تا صنعت سينما تصميم به همكاري با او بگيرد.<br />
پس از حضور در نقش مكمل چند فيلم سينمايي (و از جمله «افسونگر» در سال 2005) نقش اصلي «مجرد چهل ساله» را در همين سال ، ‌به روي پرده سينماها فرستاد و تبديل به يك رقيب جدي براي بازيگران درجه يك كمدي سينما شد. اما موفقيت سينمايي باعث قطع همكاري او با دوستان تلويزيوني‌اش نشد.<br />
<br />
<br />
پس از حضور در فيلم‌هايي چون «شيرين شد»، «دن در زندگي واقعي» و «هورتون صداي هو را مي‌شنود» در انيميشن «من نفرت‌انگيز» به جاي كاراكتر اصلي قصه صحبت كرد. اين فيلم هفته قبل با افتتاحيه‌اي 56 ميليون دلاري در آمريكاي شمالي نمايش خود را آغاز كرد. اين در حالي است كه هزينه توليد آن حدود 69 ميليون دلار شده است. اكران اين فيلم با استقبال خوبي مواجه شده است، خصوصا آن كه در بازار انيميشن‌ها مجبور شد با «شرك» و «داستان اسباب بازي‌ها» رقابت كند.<br />
<font color="#FF4500">سازندگان فيلم گفته‌اند كه شما به شيوه‌اي متفاوت از آنچه آنها خواسته بودند، به جاي كاراكتر اصلي قصه فيلم صحبت كرده‌ايد. چگونه احساس كرديد كه اين نوع صحبت كردن بهتر است؟</font><br />
البته قضيه دقيقا همين چيزي نيست كه در رسانه‌هاي گروهي درج شده است. پس از خواندن فيلمنامه «من نفرت‌انگيز» متوجه شدم كه نويسندگان آن چه ايده بزرگ و درخشاني دارند و من كاملا در نوشته آنها غرق شدم. همكاري خيلي نزديكي با آنها كردم و بحث‌هاي خيلي زيادي در ارتباط با كاراكتر گورو داشتيم. نتيجه بحث‌ها مرا به اين نكته رساند كه شايد استفاده از يك لهجه بتواند كمك كند تا صداي بهتري را خلق كنم و چنين لهجه‌اي مي‌تواند باعث تفريح بيشتر شود. قبل از شروع كار در اتاق دوبله، چندين لهجه مختلف و متفاوت را مورد آزمايش قرار دادم. در حين تمرين به اين فكر افتادم كه اگر لهجه‌ام حال و هوايي اروپايي داشته باشد، شايد بتواند مخاطب بيشتري را جذب خود كند. البته رسيدن به اين نوع صدا، كار چندان ساده‌اي نبود؛ ولي هم خودم از نتيجه كار راضي‌ام و هم كارگردان فيلم. نويسندگان فيلمنامه هم اگرچه نوع بيان ديگري را برايم درنظر گرفته بودند، ولي از صداي جديدم احساس رضايت كردند.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مراحل رسيدن به اين صداي خاص مشكل بود؟ چه راهي را طي كرديد؟</font><br />
طبيعتا كار ساده‌اي نبود، زيرا بايد به يك چيز جديد مي‌رسيدم، حتي بعضي وقت‌ها خودم هم دقيقا نمي‌دانستم چه چيزي مد نظرم است و مي‌خواهم به چه چيزي برسم. به غرايزم تكيه كرده بودم و اجازه مي‌دادم آنها مرا به مسيري ببرند كه فكر مي‌كنند درست است. وقتي شما يك كاراكتر انيميشني را پيش روي خود داريد، دقيقا نمي‌دانيد او چه جور صدايي بايد داشته باشد، ولي زماني كه مدتي را با آن سر كرديد، كم‌كم احساس مي‌كنيد برايتان موجود آشنايي است و مي‌توانيد با صدايي روي او صحبت كنيد كه نزديك‌تر به حالات و روحيات كاراكتر اوست.<br />
در اكثر نقش‌هايي كه بازي كرده‌ايد، وجه كمدي آن غالب است و شما سعي داريد با نمك عمل كنيد. در انيميشن «مرا نكوهش كن» هم تقريبا همين حالت وجود دارد؛ ولي مي‌توان تفاوت‌هايي را هم در آن مشاهده كرد.<br />
<br />
خلق يك كاراكتر در يك فيلم انيميشن جذابيت خاص و حكم تلاش همگاني و اشتراكي را دارد. هنگام بازي در يك فيلم زنده شما قدرت عمل زيادي داريد، ولي در يك كار انيميشن با محدوديت‌هاي بسيار زيادي روبه‌رو هستيد. هميشه قبل از شروع بازي در يك فيلم سينمايي بحث زيادي با كارگردان‌ها و فيلمنامه‌‌نويس‌ها مي‌كنم. اما براي اين انيميشن مجبور شدم حداقل دوبرابر هميشه وقت بگذارم. در يك فيلم انيميشن، اهميت زيادي دارد كه بداني آنها دقيقا چه چيزي مي‌خواهند و از تو چه انتظاراتي دارند. تازه پس از آن‌همه بحث و جدل، كار اصلي شروع مي‌شود و اين تو هستي كه بايد به تنهايي بار همه چيز را به دوش بكشي و تمامي بازي خود را در صدايت خلاصه كني. اما اين‌همه كار نيست. تو بايد هم به كارگردان و هم به تدوينگر اعتماد كني و نگران آن نباشي كه آنها مي‌خواهند چكار كنند و كارشان را چگونه انجام دهند. همكاري با يك فيلم انيميشن دنياي خاص خودش را دارد و چيزهاي تازه‌اي به آدم ياد مي‌دهد. در اين نوع كار است كه تو در مقام بازيگر تازه متوجه مي‌‌شوي رشته وسيعي از احتمالات و تصورات مختلف را پيش‌رو داري.<br />
<br />
آيا فكر مي‌كنيد فيلم‌هاي انيميشن حكم يك كار تازه را براي بازيگران سينما دارند؟ زيرا نوع تازه‌اي از نقش را در آنها ارائه مي‌كنند.<br />
خب، طبيعي است كه فيلم زنده و انيميشن متعلق به دو دنياي متفاوت هستند و بازيگر بايد نگاه متفاوتي به هر يك از اين دو نوع سينما داشته باشد. براي بازيگري كه هميشه جلوي دوربين بوده و از تمام اجزاي بدن براي بيان احساسات و عواطف خود استفاده كرده است، كار در يك فيلم انيميشن حكم چالش و دنياي تازه را دارد. اين يك دنياي سرشار از فانتزي و چيزهاي باور نكردني است. مي‌توان گفت همكاري با يك فيلم انيميشن تا حدودي مخاطره‌آميز است و مثل حركت بر لبه تيغ مي‌ماند.<br />
همكاري با يك پروژه انيميشني كمك مي‌كند تا شما تمركز بيشتر و دقيق‌تري روي كاراكتر خود داشته باشيد. اين اتفاقي است كه معمولا زمان بازي در يك فيلم زنده نمي‌افتد و شما ضرورتي نمي‌بينيد كه نسبت به آن دقت خاصي داشته باشيد. اين مساله، بعضي وقت‌ها حتي خود شما را هم مي‌ترساند. اما اين ترس‌ها و اضطراب‌ها جذابيت‌خاص خودش را دارد و شما دوست داريد تا حد امكان با اضطراب بيشتري روبه‌رو شويد و به كار خود ادامه دهيد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">آيا در طول كار فيلمبرداري كارهايتان، بداهه‌سازي هم مي‌كنيد؟</font><br />
نكته بسيار مهم اين است كه شما در هر حال بايد از فيلمنامه پيروي كنيد. فيلمنامه محدوده كاري شما را مشخص مي‌كند و وظيفه اصلي شما اين است كه آنچه اين قصه و ديالوگ آن مي‌خواهد را دنبال كنيد. اما هر فيلمي حال و هواي خاص خودش را دارد و شايد در برخي جاها بتوان چيزهايي را به فيلمنامه اضافه يا كم كرد. بايد ديد اين كار و همچنين بداهه‌سازي به كمك كليت ماجرا مي‌آيد يا خير. اگر بداهه‌سازي باعث شود تا كار شكل بهتر و زيباتري به خودش بگيرد، كارگردان هم با انجام آن موافقت مي‌كند، اما اگر قرار باشد چنين اتفاقي نيفتد، كسي هم از بداهه‌سازي استقبال نخواهد كرد. معمولا گفته مي‌شود كه در كارهاي كمدي جاي كار زيادي براي بداهه‌سازي وجود دارد. اين درست است، اما در همان حال بايد مراقب بود كه اگر بداهه‌سازي درست از كار درنيايد، همه چيز را خراب مي‌كند.<br />
اين نكته‌اي است كه در اين رابطه بايد خيلي دقيق به ياد داشت و به خاطر سپرد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">شما همزمان با سينما با رسانه تلويزيون هم همكاري داريد. اين همكاري را تا چه زماني ادامه خواهيد داد؟</font><br />
خب، من يك سري قرارداد با تلويزيون دارم و بايد آنها را انجام دهم، ولي وقتي يك كار هنري خوب و پرطرفدار باشد، ديگر برايم اهميتي ندارد كه متعلق به سينماست يا تلويزيون. براي من نكته مهم اين است كه ارتباط نزديكي با تماشاگران داشته باشم. چه اشكالي دارد كه اين ارتباط از طريق تلويزيون ايجاد شود. به هر حال، من يك كمدين هستم و در رشته‌اي فعاليت مي‌كنم كه در هر دو رسانه سينما و تلويزيون مي‌توان از آن بهره گرفت. تا زماني با يك مجموعه و برنامه تلويزيوني همكاري مي‌كنم كه احساس كنم كاراكترم مي‌تواند در آن، نقش خوب و مهمي ايفا كند. وقتي ببينم توجه عمومي ديگر نسبت به آن كاراكتر كم شده يا دارد كم مي‌شود، نقشم را در آن مجموعه تمام مي‌كنم. فكر نمي‌كنم در چنين حالتي قطع همكاري‌ام با آن مجموعه، لطمه‌اي به من يا كليت آن مجموعه بزند. برعكس، اين اقدام باعث استحكام و بهتر شدن آن مجموعه و باارزش‌تر شدن نقش و هويت من خواهد شد. اين احتمال وجود دارد كه پس از مدتي من دوباره به آن مجموعه برگردم و اين به شرطي است كه واقعا نياز به چنين چيزي احساس ‌شود.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">اين روزها بسياري از فيلم‌ها در نسخه‌هاي سه‌بعدي هم اكران عمومي مي‌شوند. نظر شما در اين رابطه چيست؟</font><br />
تماشاگران استقبال خوبي از اين نسخه‌ها كرده و مي‌كنند. حتي بچه‌هاي من هم فيلم‌هاي سه‌بعدي را دوست دارند. تماشاي فيلم‌ها به اين شيوه بسيار بانمك و جذاب است، بخصوص وقتي كه آنها را با فرزندان خود تماشا مي‌كنيد. اين تكنيك بعد تازه‌اي به فيلم‌هاي سينمايي داده و آن را وارد مرحله نويني كرده است. خيلي جالب است كه هنگام تماشاي يك فيلم، خودتان را درون دنياي آن ببينيد و فاصله‌اي بين خود و آن فيلم احساس نكنيد. تكنولوژي سه‌بعدي باشكوه و خيره‌كننده است و تصورم اين است كه اين شيوه فيلمسازي همچنان به كار خود ادامه خواهد داد. زماني كه انيميشن ما در حال توليد بود، همه‌مان بر اين باور بوديم كه بايد آن را به شيوه سه‌بعدي هم روانه پرده سينماها كنيم. خوشبختانه استقبال بچه‌ها و خانواده‌هايشان از نسخه سه‌بعدي انيميشن ما هم خيلي خوب بوده است.<br />
<br />
حالا كه صداي خود را به يك فيلم انيميشني قرض داده‌ايد، كدام نوع بازيگري را راحت‌تر مي‌دانيد، كار با محصولات انيميشن يا بازي در فيلم‌هاي زنده؟<br />
سوال سختي است و نمي‌توان براحتي به آن جواب داد. طبيعي است كه اين دو نوع سينما تفاوت‌هاي خيلي زيادي با يكديگر دارند و هر يك حال و هوا و دنياي خاص و منحصر به فرد خود را داراست. يك فرق بسيار بزرگ فيلم‌هاي انيميشن با زنده در اين است كه شما هيچ همكاري و ارتباطي با بقيه بازيگران آن نداريد. شما در يك اتاق كوچك فقط بايد كار خودتان يعني صداپيشگي را انجام دهيد و در جريان كار بقيه همكاران خود قرار نمي‌گيريد. نمي‌توان اين تجربه ويژه را با بازي در جلوي دوربين مقايسه كرد، زيرا اين دو چندان شباهتي با يكديگر ندارند.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">اين تجربه خاص چه ويژگي‌هايي دارد؟</font><br />
من از پروسه كار در فيلم انيميشن به عنوان يك تمرين تصويري اسم مي‌برم كه در آن شما به قدرت تخيل خود اجازه پرواز مي‌دهيد. در اين حالت، شما نه تنها مجبوريد كاراكتر مورد نظر را از هر دو جنبه ظاهري و دروني (احساسي)‌كشف و درك كنيد، بلكه بايد او را در وهله اول براي خودتان مجسم كنيد و تصميم بگيريد كه او بايد چه شكلي باشد. در اين وضعيت، شما چشم‌هاي خود را مي‌بنديد و آنچه را كه قرار است اتفاق بيفتد در ذهن خود ترسيم مي‌كنيد. در اين شيوه، شما يك جورهايي به آزادي مطلق مي‌رسيد.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">اين روحيه كمدي را از كجا آورده‌ايد؟ منشا آن از كجاست؟</font><br />
نمي‌دانم و نمي‌توانم درباره‌اش توضيحي به شما بدهم. از همان دوران كودكي علاقه زيادي براي خنداندن و سرگرم كردن ديگران داشتم. هميشه هم از سوي خانواده و اطرافيانم تشويق مي‌شدم. از همان ايام حس و حالي داشتم كه دلم مي‌خواست با حرف‌ها و كارهايم، آدم‌هاي دور و برم را خوشحال كنم و بخندانم. وقتي استقبال آنها را مي‌ديدم، روحيه مي‌گرفتم و تلاشم را در اين رابطه چند برابر مي‌كردم. احساسم اين است كه اين روحيه يك چيز خدادادي است و نمي‌توان آن را به زور در وجود كسي به وجود آورد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">حالا كه يك نقش كمدي را بازي مي‌كنيد، با نيت خنداندن تماشاچي اين كار را مي‌كنيد؟</font><br />
خير. كاراكتري كه در حال بازي در يك نقش كمدي است، اصلا نبايد اين احساس را داشته باشد كه دارد كمدي بازي مي‌كند و قرار است تماشاچي را بخنداند. او بايد مثل يك بازيگر جدي و غيركمدي كار خودش را انجام دهد. حاصل كار او در دل مجموعه‌اي كه قرار دارد، باعث خنده تماشاچي مي‌شود و او احساس مي‌كند كه تو داري يك نقش كمدي را به شيوه خوبي اجرا مي‌كني. اما اگر بخواهي با نيت كمدي بودن نقش را بازي كني، آن وقت بازي‌ات خراب مي‌شود و نتيجه معكوسي مي‌دهد. در همين رابطه است كه من اصلا خودم را يك آدم بانمك در نظر نمي‌‌گيرم.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">دوست داريد بچه‌هاتان هم وارد حرفه سينما شوند؟</font><br />
آنها هنوز خيلي كوچك هستند و تصميم‌گيري درباره آنها كمي زود است. اما بحث اصلي اين است كه آنها بايد خودشان درباره آينده‌شان تصميم بگيرند. نمي‌خواهم چيزي را به آنها تحميل كنم. من بازيگري را دوست دارم و آنها در خانه‌اي بزرگ مي‌شوند كه عشق و علاقه به سينما در آن موج مي‌زند، ولي تصميم‌گيري نهايي با خود آنهاست.<br />
<br />
<font color="#FF4500">با آن كه دستمزد شما اين روزها حدود 12 ميليون دلار است، ولي براي همكاري با انيميشن «من نفرت‌انگيز» آن را كاهش داده و 5 ميليون دلار گرفتيد. چرا؟</font><br />
از يك طرف به اين دليل كه خيلي دوست داشتم با يك پروژه انيميشن همكاري كنم و از طرف ديگر، به خاطر بچه‌‌هايم. آنها دلبسته فيلم‌هاي انيميشن هستند و با اين كار مي‌خواستم آنها را خوشحال كنم.<br />
<font color="#FF4500">پس حتما هم شما و هم آنها از شنيدن اين كه قسمت دوم اين انيميشن هم ساخته مي‌شود، خوشحال شده‌ايد؟</font><br />
بله. تهيه‌كنندگان فيلم خيلي سريع خبر توليد دومين قسمت آن را اعلام كردند. استقبال تماشاگران از اين فيلم به قدري خوب و پيش‌بيني نشده بود كه همه ما را شگفت‌زده كرد.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">و كار تازه چه داريد؟</font><br />
تا پايان فصل تابستان، فيلم كمدي تازه‌ام «شام با اسموك‌ها» به روي پرده سينماها مي‌رود. جي روچ كارگردان آن است و اميد زيادي به موفقيت مالي و انتقادي آن مي‌رود. اين فيلم در شرايطي نمايش عمومي داده مي‌شود كه امسال شاهد اكران عمومي تعداد زيادي فيلم كمدي نبوده‌ايم.<br />
<br />
<br />
منبع: رويترز<br />
مترجم: كيكاوس زياري]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[گفتگو با استيو كارل، بازيگر انيميشن من نفرت انگيز<br />
<br />
<font color="#FFA500">از استيو كارل به عنوان يكي از مطرح‌ترين كمدين‌هاي دو دنياي سينما و تلويزيون اسم مي‌برند. در دوران كودكي، سردبير نشريه داخلي مدرسه خود بود و در همان زمان، نمايش‌هايي هم اجرا مي‌كرد. همين علاقه به بازيگري در بزرگسالي او را راهي دنياي تلويزيون كرد و خيلي زود به صورت يك چهره معروف تلويزيوني درآمد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069610.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069610.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069610.jpg]" /></a></div>
<br />
موفقيت‌هاي او در كارهاي تلويزيوني‌اش (هم در مقام بازيگر و هم در مقام مجري) باعث شد تا صنعت سينما تصميم به همكاري با او بگيرد.<br />
پس از حضور در نقش مكمل چند فيلم سينمايي (و از جمله «افسونگر» در سال 2005) نقش اصلي «مجرد چهل ساله» را در همين سال ، ‌به روي پرده سينماها فرستاد و تبديل به يك رقيب جدي براي بازيگران درجه يك كمدي سينما شد. اما موفقيت سينمايي باعث قطع همكاري او با دوستان تلويزيوني‌اش نشد.<br />
<br />
<br />
پس از حضور در فيلم‌هايي چون «شيرين شد»، «دن در زندگي واقعي» و «هورتون صداي هو را مي‌شنود» در انيميشن «من نفرت‌انگيز» به جاي كاراكتر اصلي قصه صحبت كرد. اين فيلم هفته قبل با افتتاحيه‌اي 56 ميليون دلاري در آمريكاي شمالي نمايش خود را آغاز كرد. اين در حالي است كه هزينه توليد آن حدود 69 ميليون دلار شده است. اكران اين فيلم با استقبال خوبي مواجه شده است، خصوصا آن كه در بازار انيميشن‌ها مجبور شد با «شرك» و «داستان اسباب بازي‌ها» رقابت كند.<br />
<font color="#FF4500">سازندگان فيلم گفته‌اند كه شما به شيوه‌اي متفاوت از آنچه آنها خواسته بودند، به جاي كاراكتر اصلي قصه فيلم صحبت كرده‌ايد. چگونه احساس كرديد كه اين نوع صحبت كردن بهتر است؟</font><br />
البته قضيه دقيقا همين چيزي نيست كه در رسانه‌هاي گروهي درج شده است. پس از خواندن فيلمنامه «من نفرت‌انگيز» متوجه شدم كه نويسندگان آن چه ايده بزرگ و درخشاني دارند و من كاملا در نوشته آنها غرق شدم. همكاري خيلي نزديكي با آنها كردم و بحث‌هاي خيلي زيادي در ارتباط با كاراكتر گورو داشتيم. نتيجه بحث‌ها مرا به اين نكته رساند كه شايد استفاده از يك لهجه بتواند كمك كند تا صداي بهتري را خلق كنم و چنين لهجه‌اي مي‌تواند باعث تفريح بيشتر شود. قبل از شروع كار در اتاق دوبله، چندين لهجه مختلف و متفاوت را مورد آزمايش قرار دادم. در حين تمرين به اين فكر افتادم كه اگر لهجه‌ام حال و هوايي اروپايي داشته باشد، شايد بتواند مخاطب بيشتري را جذب خود كند. البته رسيدن به اين نوع صدا، كار چندان ساده‌اي نبود؛ ولي هم خودم از نتيجه كار راضي‌ام و هم كارگردان فيلم. نويسندگان فيلمنامه هم اگرچه نوع بيان ديگري را برايم درنظر گرفته بودند، ولي از صداي جديدم احساس رضايت كردند.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مراحل رسيدن به اين صداي خاص مشكل بود؟ چه راهي را طي كرديد؟</font><br />
طبيعتا كار ساده‌اي نبود، زيرا بايد به يك چيز جديد مي‌رسيدم، حتي بعضي وقت‌ها خودم هم دقيقا نمي‌دانستم چه چيزي مد نظرم است و مي‌خواهم به چه چيزي برسم. به غرايزم تكيه كرده بودم و اجازه مي‌دادم آنها مرا به مسيري ببرند كه فكر مي‌كنند درست است. وقتي شما يك كاراكتر انيميشني را پيش روي خود داريد، دقيقا نمي‌دانيد او چه جور صدايي بايد داشته باشد، ولي زماني كه مدتي را با آن سر كرديد، كم‌كم احساس مي‌كنيد برايتان موجود آشنايي است و مي‌توانيد با صدايي روي او صحبت كنيد كه نزديك‌تر به حالات و روحيات كاراكتر اوست.<br />
در اكثر نقش‌هايي كه بازي كرده‌ايد، وجه كمدي آن غالب است و شما سعي داريد با نمك عمل كنيد. در انيميشن «مرا نكوهش كن» هم تقريبا همين حالت وجود دارد؛ ولي مي‌توان تفاوت‌هايي را هم در آن مشاهده كرد.<br />
<br />
خلق يك كاراكتر در يك فيلم انيميشن جذابيت خاص و حكم تلاش همگاني و اشتراكي را دارد. هنگام بازي در يك فيلم زنده شما قدرت عمل زيادي داريد، ولي در يك كار انيميشن با محدوديت‌هاي بسيار زيادي روبه‌رو هستيد. هميشه قبل از شروع بازي در يك فيلم سينمايي بحث زيادي با كارگردان‌ها و فيلمنامه‌‌نويس‌ها مي‌كنم. اما براي اين انيميشن مجبور شدم حداقل دوبرابر هميشه وقت بگذارم. در يك فيلم انيميشن، اهميت زيادي دارد كه بداني آنها دقيقا چه چيزي مي‌خواهند و از تو چه انتظاراتي دارند. تازه پس از آن‌همه بحث و جدل، كار اصلي شروع مي‌شود و اين تو هستي كه بايد به تنهايي بار همه چيز را به دوش بكشي و تمامي بازي خود را در صدايت خلاصه كني. اما اين‌همه كار نيست. تو بايد هم به كارگردان و هم به تدوينگر اعتماد كني و نگران آن نباشي كه آنها مي‌خواهند چكار كنند و كارشان را چگونه انجام دهند. همكاري با يك فيلم انيميشن دنياي خاص خودش را دارد و چيزهاي تازه‌اي به آدم ياد مي‌دهد. در اين نوع كار است كه تو در مقام بازيگر تازه متوجه مي‌‌شوي رشته وسيعي از احتمالات و تصورات مختلف را پيش‌رو داري.<br />
<br />
آيا فكر مي‌كنيد فيلم‌هاي انيميشن حكم يك كار تازه را براي بازيگران سينما دارند؟ زيرا نوع تازه‌اي از نقش را در آنها ارائه مي‌كنند.<br />
خب، طبيعي است كه فيلم زنده و انيميشن متعلق به دو دنياي متفاوت هستند و بازيگر بايد نگاه متفاوتي به هر يك از اين دو نوع سينما داشته باشد. براي بازيگري كه هميشه جلوي دوربين بوده و از تمام اجزاي بدن براي بيان احساسات و عواطف خود استفاده كرده است، كار در يك فيلم انيميشن حكم چالش و دنياي تازه را دارد. اين يك دنياي سرشار از فانتزي و چيزهاي باور نكردني است. مي‌توان گفت همكاري با يك فيلم انيميشن تا حدودي مخاطره‌آميز است و مثل حركت بر لبه تيغ مي‌ماند.<br />
همكاري با يك پروژه انيميشني كمك مي‌كند تا شما تمركز بيشتر و دقيق‌تري روي كاراكتر خود داشته باشيد. اين اتفاقي است كه معمولا زمان بازي در يك فيلم زنده نمي‌افتد و شما ضرورتي نمي‌بينيد كه نسبت به آن دقت خاصي داشته باشيد. اين مساله، بعضي وقت‌ها حتي خود شما را هم مي‌ترساند. اما اين ترس‌ها و اضطراب‌ها جذابيت‌خاص خودش را دارد و شما دوست داريد تا حد امكان با اضطراب بيشتري روبه‌رو شويد و به كار خود ادامه دهيد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">آيا در طول كار فيلمبرداري كارهايتان، بداهه‌سازي هم مي‌كنيد؟</font><br />
نكته بسيار مهم اين است كه شما در هر حال بايد از فيلمنامه پيروي كنيد. فيلمنامه محدوده كاري شما را مشخص مي‌كند و وظيفه اصلي شما اين است كه آنچه اين قصه و ديالوگ آن مي‌خواهد را دنبال كنيد. اما هر فيلمي حال و هواي خاص خودش را دارد و شايد در برخي جاها بتوان چيزهايي را به فيلمنامه اضافه يا كم كرد. بايد ديد اين كار و همچنين بداهه‌سازي به كمك كليت ماجرا مي‌آيد يا خير. اگر بداهه‌سازي باعث شود تا كار شكل بهتر و زيباتري به خودش بگيرد، كارگردان هم با انجام آن موافقت مي‌كند، اما اگر قرار باشد چنين اتفاقي نيفتد، كسي هم از بداهه‌سازي استقبال نخواهد كرد. معمولا گفته مي‌شود كه در كارهاي كمدي جاي كار زيادي براي بداهه‌سازي وجود دارد. اين درست است، اما در همان حال بايد مراقب بود كه اگر بداهه‌سازي درست از كار درنيايد، همه چيز را خراب مي‌كند.<br />
اين نكته‌اي است كه در اين رابطه بايد خيلي دقيق به ياد داشت و به خاطر سپرد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">شما همزمان با سينما با رسانه تلويزيون هم همكاري داريد. اين همكاري را تا چه زماني ادامه خواهيد داد؟</font><br />
خب، من يك سري قرارداد با تلويزيون دارم و بايد آنها را انجام دهم، ولي وقتي يك كار هنري خوب و پرطرفدار باشد، ديگر برايم اهميتي ندارد كه متعلق به سينماست يا تلويزيون. براي من نكته مهم اين است كه ارتباط نزديكي با تماشاگران داشته باشم. چه اشكالي دارد كه اين ارتباط از طريق تلويزيون ايجاد شود. به هر حال، من يك كمدين هستم و در رشته‌اي فعاليت مي‌كنم كه در هر دو رسانه سينما و تلويزيون مي‌توان از آن بهره گرفت. تا زماني با يك مجموعه و برنامه تلويزيوني همكاري مي‌كنم كه احساس كنم كاراكترم مي‌تواند در آن، نقش خوب و مهمي ايفا كند. وقتي ببينم توجه عمومي ديگر نسبت به آن كاراكتر كم شده يا دارد كم مي‌شود، نقشم را در آن مجموعه تمام مي‌كنم. فكر نمي‌كنم در چنين حالتي قطع همكاري‌ام با آن مجموعه، لطمه‌اي به من يا كليت آن مجموعه بزند. برعكس، اين اقدام باعث استحكام و بهتر شدن آن مجموعه و باارزش‌تر شدن نقش و هويت من خواهد شد. اين احتمال وجود دارد كه پس از مدتي من دوباره به آن مجموعه برگردم و اين به شرطي است كه واقعا نياز به چنين چيزي احساس ‌شود.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">اين روزها بسياري از فيلم‌ها در نسخه‌هاي سه‌بعدي هم اكران عمومي مي‌شوند. نظر شما در اين رابطه چيست؟</font><br />
تماشاگران استقبال خوبي از اين نسخه‌ها كرده و مي‌كنند. حتي بچه‌هاي من هم فيلم‌هاي سه‌بعدي را دوست دارند. تماشاي فيلم‌ها به اين شيوه بسيار بانمك و جذاب است، بخصوص وقتي كه آنها را با فرزندان خود تماشا مي‌كنيد. اين تكنيك بعد تازه‌اي به فيلم‌هاي سينمايي داده و آن را وارد مرحله نويني كرده است. خيلي جالب است كه هنگام تماشاي يك فيلم، خودتان را درون دنياي آن ببينيد و فاصله‌اي بين خود و آن فيلم احساس نكنيد. تكنولوژي سه‌بعدي باشكوه و خيره‌كننده است و تصورم اين است كه اين شيوه فيلمسازي همچنان به كار خود ادامه خواهد داد. زماني كه انيميشن ما در حال توليد بود، همه‌مان بر اين باور بوديم كه بايد آن را به شيوه سه‌بعدي هم روانه پرده سينماها كنيم. خوشبختانه استقبال بچه‌ها و خانواده‌هايشان از نسخه سه‌بعدي انيميشن ما هم خيلي خوب بوده است.<br />
<br />
حالا كه صداي خود را به يك فيلم انيميشني قرض داده‌ايد، كدام نوع بازيگري را راحت‌تر مي‌دانيد، كار با محصولات انيميشن يا بازي در فيلم‌هاي زنده؟<br />
سوال سختي است و نمي‌توان براحتي به آن جواب داد. طبيعي است كه اين دو نوع سينما تفاوت‌هاي خيلي زيادي با يكديگر دارند و هر يك حال و هوا و دنياي خاص و منحصر به فرد خود را داراست. يك فرق بسيار بزرگ فيلم‌هاي انيميشن با زنده در اين است كه شما هيچ همكاري و ارتباطي با بقيه بازيگران آن نداريد. شما در يك اتاق كوچك فقط بايد كار خودتان يعني صداپيشگي را انجام دهيد و در جريان كار بقيه همكاران خود قرار نمي‌گيريد. نمي‌توان اين تجربه ويژه را با بازي در جلوي دوربين مقايسه كرد، زيرا اين دو چندان شباهتي با يكديگر ندارند.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">اين تجربه خاص چه ويژگي‌هايي دارد؟</font><br />
من از پروسه كار در فيلم انيميشن به عنوان يك تمرين تصويري اسم مي‌برم كه در آن شما به قدرت تخيل خود اجازه پرواز مي‌دهيد. در اين حالت، شما نه تنها مجبوريد كاراكتر مورد نظر را از هر دو جنبه ظاهري و دروني (احساسي)‌كشف و درك كنيد، بلكه بايد او را در وهله اول براي خودتان مجسم كنيد و تصميم بگيريد كه او بايد چه شكلي باشد. در اين وضعيت، شما چشم‌هاي خود را مي‌بنديد و آنچه را كه قرار است اتفاق بيفتد در ذهن خود ترسيم مي‌كنيد. در اين شيوه، شما يك جورهايي به آزادي مطلق مي‌رسيد.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">اين روحيه كمدي را از كجا آورده‌ايد؟ منشا آن از كجاست؟</font><br />
نمي‌دانم و نمي‌توانم درباره‌اش توضيحي به شما بدهم. از همان دوران كودكي علاقه زيادي براي خنداندن و سرگرم كردن ديگران داشتم. هميشه هم از سوي خانواده و اطرافيانم تشويق مي‌شدم. از همان ايام حس و حالي داشتم كه دلم مي‌خواست با حرف‌ها و كارهايم، آدم‌هاي دور و برم را خوشحال كنم و بخندانم. وقتي استقبال آنها را مي‌ديدم، روحيه مي‌گرفتم و تلاشم را در اين رابطه چند برابر مي‌كردم. احساسم اين است كه اين روحيه يك چيز خدادادي است و نمي‌توان آن را به زور در وجود كسي به وجود آورد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">حالا كه يك نقش كمدي را بازي مي‌كنيد، با نيت خنداندن تماشاچي اين كار را مي‌كنيد؟</font><br />
خير. كاراكتري كه در حال بازي در يك نقش كمدي است، اصلا نبايد اين احساس را داشته باشد كه دارد كمدي بازي مي‌كند و قرار است تماشاچي را بخنداند. او بايد مثل يك بازيگر جدي و غيركمدي كار خودش را انجام دهد. حاصل كار او در دل مجموعه‌اي كه قرار دارد، باعث خنده تماشاچي مي‌شود و او احساس مي‌كند كه تو داري يك نقش كمدي را به شيوه خوبي اجرا مي‌كني. اما اگر بخواهي با نيت كمدي بودن نقش را بازي كني، آن وقت بازي‌ات خراب مي‌شود و نتيجه معكوسي مي‌دهد. در همين رابطه است كه من اصلا خودم را يك آدم بانمك در نظر نمي‌‌گيرم.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">دوست داريد بچه‌هاتان هم وارد حرفه سينما شوند؟</font><br />
آنها هنوز خيلي كوچك هستند و تصميم‌گيري درباره آنها كمي زود است. اما بحث اصلي اين است كه آنها بايد خودشان درباره آينده‌شان تصميم بگيرند. نمي‌خواهم چيزي را به آنها تحميل كنم. من بازيگري را دوست دارم و آنها در خانه‌اي بزرگ مي‌شوند كه عشق و علاقه به سينما در آن موج مي‌زند، ولي تصميم‌گيري نهايي با خود آنهاست.<br />
<br />
<font color="#FF4500">با آن كه دستمزد شما اين روزها حدود 12 ميليون دلار است، ولي براي همكاري با انيميشن «من نفرت‌انگيز» آن را كاهش داده و 5 ميليون دلار گرفتيد. چرا؟</font><br />
از يك طرف به اين دليل كه خيلي دوست داشتم با يك پروژه انيميشن همكاري كنم و از طرف ديگر، به خاطر بچه‌‌هايم. آنها دلبسته فيلم‌هاي انيميشن هستند و با اين كار مي‌خواستم آنها را خوشحال كنم.<br />
<font color="#FF4500">پس حتما هم شما و هم آنها از شنيدن اين كه قسمت دوم اين انيميشن هم ساخته مي‌شود، خوشحال شده‌ايد؟</font><br />
بله. تهيه‌كنندگان فيلم خيلي سريع خبر توليد دومين قسمت آن را اعلام كردند. استقبال تماشاگران از اين فيلم به قدري خوب و پيش‌بيني نشده بود كه همه ما را شگفت‌زده كرد.<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">و كار تازه چه داريد؟</font><br />
تا پايان فصل تابستان، فيلم كمدي تازه‌ام «شام با اسموك‌ها» به روي پرده سينماها مي‌رود. جي روچ كارگردان آن است و اميد زيادي به موفقيت مالي و انتقادي آن مي‌رود. اين فيلم در شرايطي نمايش عمومي داده مي‌شود كه امسال شاهد اكران عمومي تعداد زيادي فيلم كمدي نبوده‌ايم.<br />
<br />
<br />
منبع: رويترز<br />
مترجم: كيكاوس زياري]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[توليد انيميشن لحظه موعود در حوزه هنري]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6104</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:51:54 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6104</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن لحظه موعود به نويسندگي و كارگرداني رضا نصيري در مراحل پاياني توليد قرار گرفته است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069476.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069476.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069476.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
اين انيميشن چهار دقيقه‌اي با تكنيك سه بعدي و به سفارش حوزه هنري زنجان ساخته شده است.<br />
انيميشن لحظه موعود با نگاهي عرفاني موضوع نماز و نيايش را محوريت قرار داده و روايتگر ارتباط پرنده‌ با دختربچه‌اي است كه تصاوير زيبايي از پرستش را خلق مي‌كند.<br />
لحظه موعود به همت واحد انيميشن حوزه هنري زنجان براي حضور در ششمين جشنواره فيلم كوتاه ديني رويش توليد مي‌شود.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">انيميشن لحظه موعود به نويسندگي و كارگرداني رضا نصيري در مراحل پاياني توليد قرار گرفته است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069476.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069476.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069476.jpg]" /></a></div>
<br />
اين انيميشن چهار دقيقه‌اي با تكنيك سه بعدي و به سفارش حوزه هنري زنجان ساخته شده است.<br />
انيميشن لحظه موعود با نگاهي عرفاني موضوع نماز و نيايش را محوريت قرار داده و روايتگر ارتباط پرنده‌ با دختربچه‌اي است كه تصاوير زيبايي از پرستش را خلق مي‌كند.<br />
لحظه موعود به همت واحد انيميشن حوزه هنري زنجان براي حضور در ششمين جشنواره فيلم كوتاه ديني رويش توليد مي‌شود.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[قسمت دوم انيميشن پرفروش مرا نكوهش كن]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6103</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:50:06 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6103</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">موفقيت مالي انيميشن سه‌بعدي «مرا نكوهش كن» در جدول گيشه نمايش سينماهاي آمريكاي شمالي، تهيه‌كنندگان آن را به فكر توليد قسمت دوم اين اثر خانوادگي و ماجراجويانه انداخته است.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069365.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069365.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069365.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
<br />
به گزارش جام جم،اين فيلم در 3 روز اول نمايش خود در سينماهاي آمريكا و كانادا توانست بيش از 60 ميليون دلار فروش كند و در صدر جدول هفتگي گيشه بنشيند.<br />
اين در حالي است كه هيچ كس تصور چنين موفقيت خوب مالي را براي اين فيلم نمي‌كرد. همين موفقيت بالاي مالي باعث شد تا مسوولان كمپاني يونيورسال تصميم به توليد قسمت دوم آن بگيرند. با آن كه آنها هنوز قصه‌اي براي قسمت جديد اين انيميشن ندارند، ولي خبر پيش توليد آن را به صورت رسمي اعلام كرده‌اند. استيو كارل، جين سگال، راسل براند و جولي اندروز در قسمت دوم فيلم، دوباره به جاي شخصيت‌هاي اصلي كارتوني آن صحبت خواهند كرد. پيش‌بيني مي‌شود فيلمنامه قسمت دوم فيلم تا اواسط فصل پاييز آماده كار شود. قصه قسمت اول مرا نكوهش كن، درباره 3 دختر كوچولوست كه تصميم مي‌گيرند با كاراكتر اصلي قصه يعني گرو دوست شوند. گرو (با صداي استيو كارل) يك جوان عجيب و غريب است كه قصد دارد ماه را سرقت كند. بچه‌ها مي‌خواهند پس از دوستي با گرو از او بخواهند در تصميم خود تجديدنظر كند. جولي اندروز، بازيگر قديمي سينما در اين انيميشن صداي خود را به كاراكتر مادر گرو قرض داده است]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">موفقيت مالي انيميشن سه‌بعدي «مرا نكوهش كن» در جدول گيشه نمايش سينماهاي آمريكاي شمالي، تهيه‌كنندگان آن را به فكر توليد قسمت دوم اين اثر خانوادگي و ماجراجويانه انداخته است.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069365.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069365.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069365.jpg]" /></a></div>
<br />
<br />
به گزارش جام جم،اين فيلم در 3 روز اول نمايش خود در سينماهاي آمريكا و كانادا توانست بيش از 60 ميليون دلار فروش كند و در صدر جدول هفتگي گيشه بنشيند.<br />
اين در حالي است كه هيچ كس تصور چنين موفقيت خوب مالي را براي اين فيلم نمي‌كرد. همين موفقيت بالاي مالي باعث شد تا مسوولان كمپاني يونيورسال تصميم به توليد قسمت دوم آن بگيرند. با آن كه آنها هنوز قصه‌اي براي قسمت جديد اين انيميشن ندارند، ولي خبر پيش توليد آن را به صورت رسمي اعلام كرده‌اند. استيو كارل، جين سگال، راسل براند و جولي اندروز در قسمت دوم فيلم، دوباره به جاي شخصيت‌هاي اصلي كارتوني آن صحبت خواهند كرد. پيش‌بيني مي‌شود فيلمنامه قسمت دوم فيلم تا اواسط فصل پاييز آماده كار شود. قصه قسمت اول مرا نكوهش كن، درباره 3 دختر كوچولوست كه تصميم مي‌گيرند با كاراكتر اصلي قصه يعني گرو دوست شوند. گرو (با صداي استيو كارل) يك جوان عجيب و غريب است كه قصد دارد ماه را سرقت كند. بچه‌ها مي‌خواهند پس از دوستي با گرو از او بخواهند در تصميم خود تجديدنظر كند. جولي اندروز، بازيگر قديمي سينما در اين انيميشن صداي خود را به كاراكتر مادر گرو قرض داده است]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[بخش انیمیشن به جشنواره فیلم سزار افزوده شد]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6102</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:48:17 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6102</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">بخش بهترین فیلم انیمیشن به سی و ششمین دوره مراسم اهدای جوایز فیلم "سزار" فرانسه افزده شد.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069256.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069256.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069256.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
<br />
به گزارش خبرگزاری سینمای ایران، مسوولان آکادمی هنرهای فیلم و علوم فرانسه اعلام کرند که قصد دارند به سی و ششمین دوره مراسم اهدا جوایز فیلم "سزار" فرانسه، بخشی را به نام بخش بهترین فیلم انیمیشن بیافزایند.<br />
 <br />
بنابر گزارش پایگاه اطلاع رسانی هالیوود ریپورتر، این مسئولان در توضیحات تصمیم خود برای افزودن بخش بهترین فیلم انیمیشن گفتند که چگونگی معیارهای انتخاب بهترین انیمیشن و نوبت پخش نمایش فیلم های انیمیشن در این دوره از مراسم اهدا جوایز "سزار" هنوز تعیین نشده است و در جلسات بعدی به این موضوع می پردازند.<br />
 <br />
با گذشت هشت سال از اینکه مراسم اهدا جوایز اسکار بخش فیلم های انیمیشن را به بخش های مسابقه خود افزود، مسئولان مراسم اهدا جوایز فیلم "سزار" فرانسه نیز بر آن شدند تا چنین کاری را انجام دهند.<br />
 <br />
انیمیشن های "وهم گرا" به کارگردانی "سیلواین شومت"، "آرتور و مینیموی ها" به کارگردانی "لوک بسون" در میان انیمیشن هایی هستند که در این بخش تازه تاسیس مراسم اهدا جوایز فیلم "سزار" فرانسه به رقابت می پردازند.<br />
 <br />
البته با اضافه شدن بخش فیلم های انیمیشن، مسئولان این مراسم فیلم فرانسوی قصد دارند بخش بهترین فیلم کمدی را در سی و ششمین دوره مراسم حذف کنند.<br />
 <br />
سی و ششمین دوره مراسم اهدای جوایز فیلم "سزار" فرانسه از روز 25 فوریه سال آتی برگزار می شود]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">بخش بهترین فیلم انیمیشن به سی و ششمین دوره مراسم اهدای جوایز فیلم "سزار" فرانسه افزده شد.</font><br />
<br />
 <br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280069256.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280069256.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280069256.jpg]" /></a></div>
<br />
<br />
به گزارش خبرگزاری سینمای ایران، مسوولان آکادمی هنرهای فیلم و علوم فرانسه اعلام کرند که قصد دارند به سی و ششمین دوره مراسم اهدا جوایز فیلم "سزار" فرانسه، بخشی را به نام بخش بهترین فیلم انیمیشن بیافزایند.<br />
 <br />
بنابر گزارش پایگاه اطلاع رسانی هالیوود ریپورتر، این مسئولان در توضیحات تصمیم خود برای افزودن بخش بهترین فیلم انیمیشن گفتند که چگونگی معیارهای انتخاب بهترین انیمیشن و نوبت پخش نمایش فیلم های انیمیشن در این دوره از مراسم اهدا جوایز "سزار" هنوز تعیین نشده است و در جلسات بعدی به این موضوع می پردازند.<br />
 <br />
با گذشت هشت سال از اینکه مراسم اهدا جوایز اسکار بخش فیلم های انیمیشن را به بخش های مسابقه خود افزود، مسئولان مراسم اهدا جوایز فیلم "سزار" فرانسه نیز بر آن شدند تا چنین کاری را انجام دهند.<br />
 <br />
انیمیشن های "وهم گرا" به کارگردانی "سیلواین شومت"، "آرتور و مینیموی ها" به کارگردانی "لوک بسون" در میان انیمیشن هایی هستند که در این بخش تازه تاسیس مراسم اهدا جوایز فیلم "سزار" فرانسه به رقابت می پردازند.<br />
 <br />
البته با اضافه شدن بخش فیلم های انیمیشن، مسئولان این مراسم فیلم فرانسوی قصد دارند بخش بهترین فیلم کمدی را در سی و ششمین دوره مراسم حذف کنند.<br />
 <br />
سی و ششمین دوره مراسم اهدای جوایز فیلم "سزار" فرانسه از روز 25 فوریه سال آتی برگزار می شود]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[نگاهي كارشناسانه به موارد استفاده ازكارت هاي گرافيك]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6101</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 15:34:58 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6101</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">اشاره :<br />
صنعت گرافيك روز به روز در حال رشد و پيشرفتي فزاينده است. اين پيشرفت با اضافه شدن چيپ هاي قوي و افزايش مقدار حافظه ، موجب افزايش سرسام آور قيمت كارت هاي گرافيك شده است، قيمتي بالغ بر 500 هزار تومان يا بيشتر كه برابر با قيمت كامپيوتر هاي معمولي مي باشد!</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280067836.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280067836.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280067836.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
با اين اوصاف آيا به راستي اين ويژگي هاي جديد كارت هاي گرافيكي گران قيمت به كار مي آيند؟ و آيا نبود اين كارت ها در يك كامپيوتر معمولي و ارزان آن را بي استفاده مي سازد؟<br />
جواب اين سوال مطمئنا منفي است.<br />
كامپيوتر هاي معمولي هر آنچه كه براي كار با برنامه هاي آفيس ، مونتاژ تصاوير ، گوش دادن به موسيقي ، تماشاي فيلم و استفاده از اينترنت، نياز است را ارائه مي دهند. اين كارها ، نه نياز به يك كارت گرافيكي سريع دارد و نه به يك CPU با قدرت بالا. تماشاي DVD و تصاوير ويديويي نيز مشكل نيست. حتي ساده ترين كارت هاي VGA امروزي نيز نيازهاي ضروري را برآورده مي سازند.<br />
با اين وجود، معيار انتخاب يك كارت گرافيك به انتظارات شخص كاربر بستگي دارد. اگر موارد استفاده از كامپيوتر صرفا به كار هاي از قبيل تايپ ، تماشاي فيلم ، گوش دادن به موسيقي و استفاده از اينترنت است در اينصورت تمام كارت هاي گرافيكي موجود از عهده اين كار بر مي آيد.<br />
با توجه به آنچه گفته شد، پس چگونه مي توان علت قيمت بالاي كارت هاي گرافيكي را توضيح داد؟ چه چيزي مي تواند قيمت 500 و 600 هزار توماني كارت هاي گرافيكي را توجيه كند؟ جواب اين سوال واقعاً آسان است: گيم ها !<br />
طراحان بازي هاي كامپيوتري مي كوشند تا با استفاده از حركات سه بعدي بسيار پيچيده محيط بازي را به گونه اي فضا سازي كنند كه تا حد ممكن واقعي به نظر برسد. آنها براي رسيدن به اين هدف، نياز به قدرت محاسباتي بسيار بالايي دارند تا بتوانند از عهده محاسبات لازم و حجم بالاي اطلاعات پردازش شده برآيند. به بيان ساده، كارت هاي گرافيك جديد، تجهيزاتي واقعا خاص و خودكفاي هستند كه اساساً بعنوان كامپيوتري درون كامپيوتر عمل مي كنند.<br />
<br />
<font color="#FF4500">هزينه سرسام آور 3D</font><br />
استانداردهاي صنعت 3D ، ويژگي ها و قابليت هايي كه پردازشگرهاي گرافيكي بايد دارا باشند را تعريف مي كنند.<br />
 معمول ترين اين استانداردها، Direct3D مايكروسافت ( بخشي از Direct X ) است كه تاكنون براي چندين نسل تعريف شده است. سازندگان چيپ گرافيكي در تعريف مشخصه هاي استانداردهاي 3D با مايكروسافت همكاري نزديكي دارند.<br />
قدرت محاسباتي پردازشگرهاي گرافيكي دائماً در حال افزايش است تا با استفاده از استاندارد 3D ، خروجي هاي تصويري را بيش از پيش به واقعيت نزديك كنند. با افزايش قدرت كارت هاي گرافيك علاوه بر بالا بردن فركانس ، افزايش تعداد ترانزيستورها نيز تاثير بسزاي دارد كه نتيجه آن ، سير صعودي قيمت  چيپ ها مي باشد. بطور مثال مدل Geforce 256 كه NVIDIA در اواخر سال 1999 به بازار عرضه نمودشامل 22 ميليون ترانزيستور مي باشد اما يكي از  پيچيده ترين  كارت هاي گرافيك موجود در بازار ، مدل NVIDIA Geforce 6800  است كه داراي 222 ميليون ترانزيستور است.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1280068386.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280068386.jpg&#93;" /></div>
جدول 1<br />
<br />
<br />
اما اين همه تلاش براي چيست؟ مطمئنا باز هم پاسخ گيم است.زيرا كه آنها تنها<br />
نرم افزارهاي مصرفي اي هستند كه به واقع از قابليت هاي 3D يك كارت سود مي برند و اين حقيقتي است كه تا مدتها تغيير نخواهد كرد. البته نرم افزارهاي حرفه اي هم وجود دارند مانند نرم افزار هاي AutoCAD ،  انيمشن سازي و مونتاژ تصاوير كه نياز به يك كارت گرافيكي سريع و با قابليت 3D دارند.<br />
دو كمپاني بزرگ ATI و NVIDIA  كارت هايي را ارائه مي كنند كه داراي  قابليت هاي بسيار عالي و خاص براي نرم افزارهايي نظير  AutoCAD, Maya, Avid, Catia, Lightwave, Softimage, 3DSMax  و غيره مي باشد.<br />
همانطور كه در شماره 18 نيز به آن اشاره شد ويندوز " Vista " ، ويژگي جديدي دارد كه نيازمند يك كارت گرافيكي 3D پيشرفته مي باشد با اين وجود، انتظار نداريم كه براي كارهاي معمولي كارت هاي گرافيكي حتماً خيلي قوي باشند بخصوص اينكه بسياري از كارها به هيچ وجه نياز به كارت 3D پيشرفته ندارد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">تعداد كساني كه با كامپيوتر بازي مي كنند</font><br />
دوباره بايد بپرسيم كه آيا گيم ارزش اين همه هزينه و زحمت را دارد؟ براي پاسخ به اين سوال، اجازه دهيد نگاهي داشته باشيم به تعدادي از افرادي كه از كامپيوتر بعنوان وسيله بازي استفاده مي كنند.<br />
طبق تخمين Jon Peddie Research  بين 5  تا  7 ميليون مشتاق و طرفدار به اصطلاح<br />
« سرسخت » بازي هاي كامپيوتر وجود دارند كه از كامپيوترشان صرفا براي بازي استفاده مي كنند. طي يك سال، آنها بطور منظم بين 1500 تا 2000 دلار صرف سخت افزار و 300 دلار هم روي بازي ها سرمايه گذاري مي كنند.<br />
اما تعداد پيش بيني نشده افرادي كه گيم بازي مي كنند (جريان غالب ) بسيار بزرگ تر است و تقريباً از 30 ميليون كاربر بيشتر است. اين گروه  در حاليكه بازي هاي كامپيوتري را دوست دارند اما بعداز ظهرهايشان به غير از گيم با سرگرمي هاي ديگري نيز مي گذارنند. اين افراد از كامپيوترهايشان براي انجام كارهاي ديگر نيز استفاده مي كنند. اين گروه  ، سالانه 100 تا 1500 دلار صرف سخت افزار كامپيوتر و 50 تا 100 دلار را هم روي بازي ها سرمايه گذاري مي كنند.<br />
اگر اين دو گروه را با هم تركيب كنيم، به بازاري مي رسيم كه تحت بهترين شرايط شامل 40 ميليون كاربر است كه وسواس خاصي نسبت به كارت گرافيكي خود دارند. طبق آماري كه اوايل سال 2005 اعلام شد ، تا پايان سال 2004 ، صد و هشتاد ميليون كامپيوتر شخصي در سراسر جهان فروخته شده است. فعلاً از اين سوال كه آيا اين كامپيوترهاي شخصي ، دستگاه هاي آماده بودند و يا توسط خريداران مونتاژ شده اند صرف نظر مي كنيم.اين آمار بدان معني است كه تقريباً 20 درصد كل بازار را  كاربراني تشكيل مي دهند كه از كارت هاي گرافيك پيشرفته استفاده كرده اند. با بررسي مقدار پول و تلاشي كه ATI, NVIDIA صرف ارتقاي كارت هايشان مي كنند در مي يابيم كه اين رقم واقعاً بسيار پايين است.<br />
موقعيتي كه سازندگان بزرگ كارت گرافيك در آن قراردارند ناشي از  تفاوت بين اهداف آنها (پيشرفت تكنولوژي 3D) و نيازهاي واقعي بيشتر كاربران مي باشد. طبق بررسي ديگري كه توسط Jon Peddie Research انجام شد، هر كامپيوتر شخصي كه امروزه فروخته مي شود كارت گرافيكي اي با شتاب دهنده 3D خواهد داشت ، حال چه كاربر واقعاً به آن نياز داشته باشد و چه نداشته باشد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">Intel پيشتاز بازار گرافيك</font><br />
دو پيشتاز بخش گرافيك يعني ATI و  NVIDIA، مدتهاست كه با افزايش توانايي كارت هايشان و ارتقاي آنها با قطعات 3D براي حضور در بازار باهم به رقابت مي پردازند.<br />
با اين وجود، شركتي كه پيشتاز بازار است، در رويارويي با حجم وسيعي از راه حل هاي گرافيكي، روش متفاوتي را اتخاذ كرده است.اينتل ، كارت گرافيكي نمي فروشد بلكه در عوض پردازشگرهاي گرافيكي را در چيپ هاي مادربرد قرار مي دهد. اين روش كه Intel Extreme Graphics II نام دارد بسيار هم موفق بوده است.<br />
اين موفقيت در حالي حاصل شد كه عملكرد3D اين راه حل ، بسيار تاثير گذار بود. البته اين روش ، راه حل خوبي براي بازي هاي حرفه نيست اما كاربراني كه تنها نياز به كارت هاي گرافيكي معمولي براي كارهاي اداري، استفاده از اينترنت و تماشاي تصاوير و فيلم دارند با قيمتي خيلي مناسب به همه آنچه كه نياز دارند خواهند رسيد.اين روش اينتل كه چيپ كارت گرافيك را در چيپ اصلي مادربرد داده است با استقبال فراواني روبرو شد زيرا خريدار عملاً بطور رايگان به يك كارت گرافيك دست مي يابد.<br />
كارت گرافيك رايگان ؟ اين چيزي است كه اينتل را موفق تر كرده است !<br />
راز موفقيت اينتل را با توجه به توضيح زير درك خواهيد كرد:<br />
سازندگان مادربرد 41 دلار براي چيپ i915 اينتل با يك هسته گرافيكي  GMA 900 ميپردازند كه تنها 4 دلار از قيمت مدل i915P بدون گرافيك بيشتر است.اين يعني شما به جاي خريد يك كارت با حداقل قيمت (30 هزار تومان) يك مادر برد با كارت گرافيك Onboard تهيه مي كنيد كه فقط 5 هزار تومان گرانتر است.<br />
اينتل ، با اين كار راه حل ايده آلي را در اختيار مشترياني كه چندان علاقه اي به گيم نداشته و تنها مايلند يك كامپيوتر شخصي با حداقل قيمت ممكن داشته باشند قرار مي دهد.بطوريكه مي توان در هر زمان ، تنها با نصب يك كارت گرافيكي سريع بر روي اسلات AGP و يا PCI Express ، سيستم را وارد دنياي گيم شد.<br />
اين روش يك روش جديد نيست . از مدتها پيش شركت هاي  Intel ، VIA و SiS  اين عمل را انجام مي دادند.آنها چيپ كارت گرافيك را در چيپ اصلي مادر برد( پل شمالي يا همان North Bridge )  ادغام مي كردند.در حال حاضر نيز شركت هاي NVIDIA و ATI نيز رو به توليد چيپ هاي مادربرد كرده اند و سعي دارند با ادغام كارت گرافيك در چيپ مادر برد به بازار بزرگي كه هم اكنون در دست اينتل است نزديك شوند.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1280068440.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280068440.jpg&#93;" /></div>
جدول 2: مقايسه سهم کمپاني‌ها در بازار كارت هاي گرافيك<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">كارت مناسب براي كار مناسب</font><br />
هنگام انتخاب يك كارت گرافيكي بايد كاربرد مورد نظر  براي آن كارت را درنظر گرفت.<br />
آيا از سيستم تنها براي كارهاي اداري، جستجو در اينترنت و ايميل استفاده خواهد شد و يا بايد آخرين بازي هاي كامپيوتري را هم اجرا كند؟<br />
واقعاً كارت گرافيك چه ويژگي هايي بايد داشته باشد؟ اين مقاله شما را در يافتن پاسخ به اين سوالات كمك خواهد كرد. در ادامه به بررسي اجمالي (هر چند ناقص) گروه هاي كاربري مختلف و آنچه كه سازندگان مختلف كارت هاي گرافيكي براي هر كدام ارائه مي دهند، مي پردازيم.<br />
<br />
<font color="#FF4500">كاربران آفيس و اينترنت</font><br />
اين كامپيوترها هيچگاه با بازي هاي 3D برخورد نخواهند كرد اين تعريف در خصوص يك كاربر آفيس و اينترنت نيز صادق است. در اينجا عملكرد 3D كارت گرافيكي خارج از موضوع بحث ما است.<br />
هم كارت هاي گرافيكي ادغام شده در چيپ مادربرد)  و هم كارت هاي گرافيك قديمي تر (Radeon 7000, Geforce 4MX) عملكرد مناسبي را در نرم افزارهاي 2D ، مانند كارهاي  اداري، جستجوي وب و موارد مشابه ارائه مي دهند.اين نكته را در نظر داشته باشيد كه كارت هاي گرافيك معمولي و ارزان قيمت و مادر بردهايي كه كارت گرافيك Onboard دارند ، فقط گيم هاي سنگين و پيشرفته را نمي توانند اجرا كنند وگرنه بسياري از گيم هاي معمولي را مي توانند راه اندازي كنند.<br />
توصيه : براي مصارف آفيس و اينترنت از مادر بردهايي كه كارت گرافيك Onboard دارند استفاده كنيد( با اين كار حداقل بين 15 تا 20 هزار تومان صرفه جويي كرده ايد)  در غير اينصورت از كارت هاي گرافيك معمولي ATI و يا NVIDIA 32 مگابايتي استفاده نماييد. <br />
<br />
<font color="#FF4500">طرفداران نيمه حرفه اي گيم</font><br />
بخش بزرگي از كاربران،گروهي هستند كه از كامپيوترشان  نه تنها براي كارهاي اداري و خانگي بلكه براي بازي نيز ( البته نه بصورت حرفه اي ) استفاده مي كنند.<br />
اين بخش بازار ، تحت سلطه سازندگان چيپ هاي  NVIDIAو ATI است. هر دوي اين كمپاني ها نقش بسزايي در توسعه تكنولوژي هاي كارت هاي گرافيك داشته و به عنوان بزرگترين توليدكنندگان كارت هاي گرافيكي عمل مي كنند. عمده فروش كارت هاي گرافيكي (به غير از كارت هاي Onboard)  در دست اين دو شركت است.<br />
قاعده « قيمت بالاتر، كيفيت بهتر» نيز در خصوص كارت هاي گرافيك صدق مي كند.(البته تفاوت هاي ديگري هم وجود دارند).<br />
توجه داشته باشيد كه مقدار RAM در كارت گرافيك ، مهمترين عامل تعيين كننده نيست.اين تصور اشتباهي است كه بسياري از خريداران و فروشندگان دارند كه براي انتخاب كارت گرافيك مناسب گيم ، فقط مقدار رم آن را در نظر مي گيرند در صورتيكه مدل و  فركانس چيپ و همچنين اينترفيس ( AGP يا PCIe ) و 128 و 256 بيتي بودن memory interface نيز بسيار اهميت دارد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مشتاقان بازي با كامپيوتر</font><br />
تكنولوژي SLI كه مختص NVIDIA مي باشد چيزي شبيه تكنولوژي Cross Fire كمپاني ATI است .<br />
اگر بخاطر داشته باشيد در شماره 17 در مقاله " مقايسه 7 كارت گرافيكي " توضيحاتي در خصوص تكنولوژي SLI ارائه كرديم.<br />
( SLI ( Scalable Link Interface  تكنولوژي مختص كارت هاي گرافيك NVIDIA است كه در آن دو كارت گرافيك بصورت همزمان وظيفه رندر كردن تصاوير و ارسال به يك خروجي را بر عهده دارند. براي استفاده از تكنولوژي SLI هم مادربرد و هم كارت هاي گرافيك بايد آن را پشتيباني كنند. در اين تكنولوژي از دو كارت PCI Express 16X استفاده مي شود بطوريكه دو كارت بر روي مادربرد و روي دو اسلات PCI Express نصب شده و توسط كابل مخصوصي از داخل به هم متصل مي شوند. تكنولوژي SLI موجب مي شود كه در بازي هاي سنگين و گرافيك بالا و انيميشن هاي سه بعدي مسئوليت رندر كردن تصاوير به طور مساوي بر روي كارت تقسيم گردد.<br />
و اين چيزي كه مشتاقان سرسخت گيم را به سمت اين كارت هاي گرافيك مي كشاند.<br />
<br />
توجه داشته باشيد كه براي كار با نرم افزار هايي حرفه اي مانند AutoCAD، نرم افزار هاي ساخت انيميشن هاي كامپيوتري (مانند 3D Max ،  MAYA براي كارهاي نيمه حرفه اي) حتما بايد از كارت گرافيك حرفه اي و با مقدار RAM بالا استفاده كرد( اصولا براي كارهايي كه نياز به رندر كردن تصاوير و ساخت حجم دارند بايد مقدار رم آن زياد باشد)  اما براي طراحي هاي 2 بعدي مانند فتوشاپ ، مقدار رم كارت گرافيك و سرعت چيپ آن چندان اهميت ندارد .<br />
<br />
<font color="#FF4500">سخن پاياني</font><br />
جاه طلبي مشترك NVIDIA و  ATI به عبارت ديگر رسيدن به بالاترين سطوح عملكرد، باعث شده كه قيمت كارت هاي گرافيكي بطور حيرت آوري بالا رود و به نظر مي رسد كه به اين زودي ها پايين نخواهد آمد. البته مشتاقان بازي هاي كامپيوتري از اين پيشرفت سريع  بسيار خوشحالند، شتابي كه  باعث بالا رفتن مداوم سرعت و كيفيت تصويري مي شود. با اين وجود، اكثر كاربران از كامپيوتر هاي خود براي كارهاي معمولي و كار با اينترنت استفاده مي كنند و هيچ بهره اي از ويژگي هاي 3D جديد و ابتكاري كارت هاي گرافيكي گران قيمت امروزي نمي برند. در واقع آنها مي توانند مادربردهايي را تهيه كنند كه داراي كارت گرافيك Onboard است.<br />
هر دو شركتATI و NVIDIA مدل هاي متنوعي از كارت هاي گرافيكي را براي بازيكنان حرفه اي متفاوت ( و با بودجه هاي مختلف ) ارائه مي كنند،از كارت هاي<br />
 Entry – Level گرفته تا پيشرفته ترين محصولات با بالاترين قدرت. با اين تعدد محصول ، دو كمپاني  NVIDIAو  ATI تقريباً به 40 ميليون كاربر خدمات رساني مي كنند كه بر طبق محاسبات ما تقريباً 20 درصد كل و بازار جهاني است. اگر شما هنوز با اين وجود به راه حل كارت هاي گرافيكOnboard و ارزان قيمت مي خنديد، پس احتمالاً جزو آن 20 درصد هستيد، 80 درصد ديگر دليلي ندارند كه پولشان را روي كارت هاي گرافيك 3D گران و پيشرفته سرمايه گذاري كنند.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">اشاره :<br />
صنعت گرافيك روز به روز در حال رشد و پيشرفتي فزاينده است. اين پيشرفت با اضافه شدن چيپ هاي قوي و افزايش مقدار حافظه ، موجب افزايش سرسام آور قيمت كارت هاي گرافيك شده است، قيمتي بالغ بر 500 هزار تومان يا بيشتر كه برابر با قيمت كامپيوتر هاي معمولي مي باشد!</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1280067836.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1280067836.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280067836.jpg]" /></a></div>
<br />
با اين اوصاف آيا به راستي اين ويژگي هاي جديد كارت هاي گرافيكي گران قيمت به كار مي آيند؟ و آيا نبود اين كارت ها در يك كامپيوتر معمولي و ارزان آن را بي استفاده مي سازد؟<br />
جواب اين سوال مطمئنا منفي است.<br />
كامپيوتر هاي معمولي هر آنچه كه براي كار با برنامه هاي آفيس ، مونتاژ تصاوير ، گوش دادن به موسيقي ، تماشاي فيلم و استفاده از اينترنت، نياز است را ارائه مي دهند. اين كارها ، نه نياز به يك كارت گرافيكي سريع دارد و نه به يك CPU با قدرت بالا. تماشاي DVD و تصاوير ويديويي نيز مشكل نيست. حتي ساده ترين كارت هاي VGA امروزي نيز نيازهاي ضروري را برآورده مي سازند.<br />
با اين وجود، معيار انتخاب يك كارت گرافيك به انتظارات شخص كاربر بستگي دارد. اگر موارد استفاده از كامپيوتر صرفا به كار هاي از قبيل تايپ ، تماشاي فيلم ، گوش دادن به موسيقي و استفاده از اينترنت است در اينصورت تمام كارت هاي گرافيكي موجود از عهده اين كار بر مي آيد.<br />
با توجه به آنچه گفته شد، پس چگونه مي توان علت قيمت بالاي كارت هاي گرافيكي را توضيح داد؟ چه چيزي مي تواند قيمت 500 و 600 هزار توماني كارت هاي گرافيكي را توجيه كند؟ جواب اين سوال واقعاً آسان است: گيم ها !<br />
طراحان بازي هاي كامپيوتري مي كوشند تا با استفاده از حركات سه بعدي بسيار پيچيده محيط بازي را به گونه اي فضا سازي كنند كه تا حد ممكن واقعي به نظر برسد. آنها براي رسيدن به اين هدف، نياز به قدرت محاسباتي بسيار بالايي دارند تا بتوانند از عهده محاسبات لازم و حجم بالاي اطلاعات پردازش شده برآيند. به بيان ساده، كارت هاي گرافيك جديد، تجهيزاتي واقعا خاص و خودكفاي هستند كه اساساً بعنوان كامپيوتري درون كامپيوتر عمل مي كنند.<br />
<br />
<font color="#FF4500">هزينه سرسام آور 3D</font><br />
استانداردهاي صنعت 3D ، ويژگي ها و قابليت هايي كه پردازشگرهاي گرافيكي بايد دارا باشند را تعريف مي كنند.<br />
 معمول ترين اين استانداردها، Direct3D مايكروسافت ( بخشي از Direct X ) است كه تاكنون براي چندين نسل تعريف شده است. سازندگان چيپ گرافيكي در تعريف مشخصه هاي استانداردهاي 3D با مايكروسافت همكاري نزديكي دارند.<br />
قدرت محاسباتي پردازشگرهاي گرافيكي دائماً در حال افزايش است تا با استفاده از استاندارد 3D ، خروجي هاي تصويري را بيش از پيش به واقعيت نزديك كنند. با افزايش قدرت كارت هاي گرافيك علاوه بر بالا بردن فركانس ، افزايش تعداد ترانزيستورها نيز تاثير بسزاي دارد كه نتيجه آن ، سير صعودي قيمت  چيپ ها مي باشد. بطور مثال مدل Geforce 256 كه NVIDIA در اواخر سال 1999 به بازار عرضه نمودشامل 22 ميليون ترانزيستور مي باشد اما يكي از  پيچيده ترين  كارت هاي گرافيك موجود در بازار ، مدل NVIDIA Geforce 6800  است كه داراي 222 ميليون ترانزيستور است.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1280068386.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280068386.jpg]" /></div>
جدول 1<br />
<br />
<br />
اما اين همه تلاش براي چيست؟ مطمئنا باز هم پاسخ گيم است.زيرا كه آنها تنها<br />
نرم افزارهاي مصرفي اي هستند كه به واقع از قابليت هاي 3D يك كارت سود مي برند و اين حقيقتي است كه تا مدتها تغيير نخواهد كرد. البته نرم افزارهاي حرفه اي هم وجود دارند مانند نرم افزار هاي AutoCAD ،  انيمشن سازي و مونتاژ تصاوير كه نياز به يك كارت گرافيكي سريع و با قابليت 3D دارند.<br />
دو كمپاني بزرگ ATI و NVIDIA  كارت هايي را ارائه مي كنند كه داراي  قابليت هاي بسيار عالي و خاص براي نرم افزارهايي نظير  AutoCAD, Maya, Avid, Catia, Lightwave, Softimage, 3DSMax  و غيره مي باشد.<br />
همانطور كه در شماره 18 نيز به آن اشاره شد ويندوز " Vista " ، ويژگي جديدي دارد كه نيازمند يك كارت گرافيكي 3D پيشرفته مي باشد با اين وجود، انتظار نداريم كه براي كارهاي معمولي كارت هاي گرافيكي حتماً خيلي قوي باشند بخصوص اينكه بسياري از كارها به هيچ وجه نياز به كارت 3D پيشرفته ندارد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">تعداد كساني كه با كامپيوتر بازي مي كنند</font><br />
دوباره بايد بپرسيم كه آيا گيم ارزش اين همه هزينه و زحمت را دارد؟ براي پاسخ به اين سوال، اجازه دهيد نگاهي داشته باشيم به تعدادي از افرادي كه از كامپيوتر بعنوان وسيله بازي استفاده مي كنند.<br />
طبق تخمين Jon Peddie Research  بين 5  تا  7 ميليون مشتاق و طرفدار به اصطلاح<br />
« سرسخت » بازي هاي كامپيوتر وجود دارند كه از كامپيوترشان صرفا براي بازي استفاده مي كنند. طي يك سال، آنها بطور منظم بين 1500 تا 2000 دلار صرف سخت افزار و 300 دلار هم روي بازي ها سرمايه گذاري مي كنند.<br />
اما تعداد پيش بيني نشده افرادي كه گيم بازي مي كنند (جريان غالب ) بسيار بزرگ تر است و تقريباً از 30 ميليون كاربر بيشتر است. اين گروه  در حاليكه بازي هاي كامپيوتري را دوست دارند اما بعداز ظهرهايشان به غير از گيم با سرگرمي هاي ديگري نيز مي گذارنند. اين افراد از كامپيوترهايشان براي انجام كارهاي ديگر نيز استفاده مي كنند. اين گروه  ، سالانه 100 تا 1500 دلار صرف سخت افزار كامپيوتر و 50 تا 100 دلار را هم روي بازي ها سرمايه گذاري مي كنند.<br />
اگر اين دو گروه را با هم تركيب كنيم، به بازاري مي رسيم كه تحت بهترين شرايط شامل 40 ميليون كاربر است كه وسواس خاصي نسبت به كارت گرافيكي خود دارند. طبق آماري كه اوايل سال 2005 اعلام شد ، تا پايان سال 2004 ، صد و هشتاد ميليون كامپيوتر شخصي در سراسر جهان فروخته شده است. فعلاً از اين سوال كه آيا اين كامپيوترهاي شخصي ، دستگاه هاي آماده بودند و يا توسط خريداران مونتاژ شده اند صرف نظر مي كنيم.اين آمار بدان معني است كه تقريباً 20 درصد كل بازار را  كاربراني تشكيل مي دهند كه از كارت هاي گرافيك پيشرفته استفاده كرده اند. با بررسي مقدار پول و تلاشي كه ATI, NVIDIA صرف ارتقاي كارت هايشان مي كنند در مي يابيم كه اين رقم واقعاً بسيار پايين است.<br />
موقعيتي كه سازندگان بزرگ كارت گرافيك در آن قراردارند ناشي از  تفاوت بين اهداف آنها (پيشرفت تكنولوژي 3D) و نيازهاي واقعي بيشتر كاربران مي باشد. طبق بررسي ديگري كه توسط Jon Peddie Research انجام شد، هر كامپيوتر شخصي كه امروزه فروخته مي شود كارت گرافيكي اي با شتاب دهنده 3D خواهد داشت ، حال چه كاربر واقعاً به آن نياز داشته باشد و چه نداشته باشد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">Intel پيشتاز بازار گرافيك</font><br />
دو پيشتاز بخش گرافيك يعني ATI و  NVIDIA، مدتهاست كه با افزايش توانايي كارت هايشان و ارتقاي آنها با قطعات 3D براي حضور در بازار باهم به رقابت مي پردازند.<br />
با اين وجود، شركتي كه پيشتاز بازار است، در رويارويي با حجم وسيعي از راه حل هاي گرافيكي، روش متفاوتي را اتخاذ كرده است.اينتل ، كارت گرافيكي نمي فروشد بلكه در عوض پردازشگرهاي گرافيكي را در چيپ هاي مادربرد قرار مي دهد. اين روش كه Intel Extreme Graphics II نام دارد بسيار هم موفق بوده است.<br />
اين موفقيت در حالي حاصل شد كه عملكرد3D اين راه حل ، بسيار تاثير گذار بود. البته اين روش ، راه حل خوبي براي بازي هاي حرفه نيست اما كاربراني كه تنها نياز به كارت هاي گرافيكي معمولي براي كارهاي اداري، استفاده از اينترنت و تماشاي تصاوير و فيلم دارند با قيمتي خيلي مناسب به همه آنچه كه نياز دارند خواهند رسيد.اين روش اينتل كه چيپ كارت گرافيك را در چيپ اصلي مادربرد داده است با استقبال فراواني روبرو شد زيرا خريدار عملاً بطور رايگان به يك كارت گرافيك دست مي يابد.<br />
كارت گرافيك رايگان ؟ اين چيزي است كه اينتل را موفق تر كرده است !<br />
راز موفقيت اينتل را با توجه به توضيح زير درك خواهيد كرد:<br />
سازندگان مادربرد 41 دلار براي چيپ i915 اينتل با يك هسته گرافيكي  GMA 900 ميپردازند كه تنها 4 دلار از قيمت مدل i915P بدون گرافيك بيشتر است.اين يعني شما به جاي خريد يك كارت با حداقل قيمت (30 هزار تومان) يك مادر برد با كارت گرافيك Onboard تهيه مي كنيد كه فقط 5 هزار تومان گرانتر است.<br />
اينتل ، با اين كار راه حل ايده آلي را در اختيار مشترياني كه چندان علاقه اي به گيم نداشته و تنها مايلند يك كامپيوتر شخصي با حداقل قيمت ممكن داشته باشند قرار مي دهد.بطوريكه مي توان در هر زمان ، تنها با نصب يك كارت گرافيكي سريع بر روي اسلات AGP و يا PCI Express ، سيستم را وارد دنياي گيم شد.<br />
اين روش يك روش جديد نيست . از مدتها پيش شركت هاي  Intel ، VIA و SiS  اين عمل را انجام مي دادند.آنها چيپ كارت گرافيك را در چيپ اصلي مادر برد( پل شمالي يا همان North Bridge )  ادغام مي كردند.در حال حاضر نيز شركت هاي NVIDIA و ATI نيز رو به توليد چيپ هاي مادربرد كرده اند و سعي دارند با ادغام كارت گرافيك در چيپ مادر برد به بازار بزرگي كه هم اكنون در دست اينتل است نزديك شوند.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1280068440.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280068440.jpg]" /></div>
جدول 2: مقايسه سهم کمپاني‌ها در بازار كارت هاي گرافيك<br />
<br />
<br />
<font color="#FF4500">كارت مناسب براي كار مناسب</font><br />
هنگام انتخاب يك كارت گرافيكي بايد كاربرد مورد نظر  براي آن كارت را درنظر گرفت.<br />
آيا از سيستم تنها براي كارهاي اداري، جستجو در اينترنت و ايميل استفاده خواهد شد و يا بايد آخرين بازي هاي كامپيوتري را هم اجرا كند؟<br />
واقعاً كارت گرافيك چه ويژگي هايي بايد داشته باشد؟ اين مقاله شما را در يافتن پاسخ به اين سوالات كمك خواهد كرد. در ادامه به بررسي اجمالي (هر چند ناقص) گروه هاي كاربري مختلف و آنچه كه سازندگان مختلف كارت هاي گرافيكي براي هر كدام ارائه مي دهند، مي پردازيم.<br />
<br />
<font color="#FF4500">كاربران آفيس و اينترنت</font><br />
اين كامپيوترها هيچگاه با بازي هاي 3D برخورد نخواهند كرد اين تعريف در خصوص يك كاربر آفيس و اينترنت نيز صادق است. در اينجا عملكرد 3D كارت گرافيكي خارج از موضوع بحث ما است.<br />
هم كارت هاي گرافيكي ادغام شده در چيپ مادربرد)  و هم كارت هاي گرافيك قديمي تر (Radeon 7000, Geforce 4MX) عملكرد مناسبي را در نرم افزارهاي 2D ، مانند كارهاي  اداري، جستجوي وب و موارد مشابه ارائه مي دهند.اين نكته را در نظر داشته باشيد كه كارت هاي گرافيك معمولي و ارزان قيمت و مادر بردهايي كه كارت گرافيك Onboard دارند ، فقط گيم هاي سنگين و پيشرفته را نمي توانند اجرا كنند وگرنه بسياري از گيم هاي معمولي را مي توانند راه اندازي كنند.<br />
توصيه : براي مصارف آفيس و اينترنت از مادر بردهايي كه كارت گرافيك Onboard دارند استفاده كنيد( با اين كار حداقل بين 15 تا 20 هزار تومان صرفه جويي كرده ايد)  در غير اينصورت از كارت هاي گرافيك معمولي ATI و يا NVIDIA 32 مگابايتي استفاده نماييد. <br />
<br />
<font color="#FF4500">طرفداران نيمه حرفه اي گيم</font><br />
بخش بزرگي از كاربران،گروهي هستند كه از كامپيوترشان  نه تنها براي كارهاي اداري و خانگي بلكه براي بازي نيز ( البته نه بصورت حرفه اي ) استفاده مي كنند.<br />
اين بخش بازار ، تحت سلطه سازندگان چيپ هاي  NVIDIAو ATI است. هر دوي اين كمپاني ها نقش بسزايي در توسعه تكنولوژي هاي كارت هاي گرافيك داشته و به عنوان بزرگترين توليدكنندگان كارت هاي گرافيكي عمل مي كنند. عمده فروش كارت هاي گرافيكي (به غير از كارت هاي Onboard)  در دست اين دو شركت است.<br />
قاعده « قيمت بالاتر، كيفيت بهتر» نيز در خصوص كارت هاي گرافيك صدق مي كند.(البته تفاوت هاي ديگري هم وجود دارند).<br />
توجه داشته باشيد كه مقدار RAM در كارت گرافيك ، مهمترين عامل تعيين كننده نيست.اين تصور اشتباهي است كه بسياري از خريداران و فروشندگان دارند كه براي انتخاب كارت گرافيك مناسب گيم ، فقط مقدار رم آن را در نظر مي گيرند در صورتيكه مدل و  فركانس چيپ و همچنين اينترفيس ( AGP يا PCIe ) و 128 و 256 بيتي بودن memory interface نيز بسيار اهميت دارد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مشتاقان بازي با كامپيوتر</font><br />
تكنولوژي SLI كه مختص NVIDIA مي باشد چيزي شبيه تكنولوژي Cross Fire كمپاني ATI است .<br />
اگر بخاطر داشته باشيد در شماره 17 در مقاله " مقايسه 7 كارت گرافيكي " توضيحاتي در خصوص تكنولوژي SLI ارائه كرديم.<br />
( SLI ( Scalable Link Interface  تكنولوژي مختص كارت هاي گرافيك NVIDIA است كه در آن دو كارت گرافيك بصورت همزمان وظيفه رندر كردن تصاوير و ارسال به يك خروجي را بر عهده دارند. براي استفاده از تكنولوژي SLI هم مادربرد و هم كارت هاي گرافيك بايد آن را پشتيباني كنند. در اين تكنولوژي از دو كارت PCI Express 16X استفاده مي شود بطوريكه دو كارت بر روي مادربرد و روي دو اسلات PCI Express نصب شده و توسط كابل مخصوصي از داخل به هم متصل مي شوند. تكنولوژي SLI موجب مي شود كه در بازي هاي سنگين و گرافيك بالا و انيميشن هاي سه بعدي مسئوليت رندر كردن تصاوير به طور مساوي بر روي كارت تقسيم گردد.<br />
و اين چيزي كه مشتاقان سرسخت گيم را به سمت اين كارت هاي گرافيك مي كشاند.<br />
<br />
توجه داشته باشيد كه براي كار با نرم افزار هايي حرفه اي مانند AutoCAD، نرم افزار هاي ساخت انيميشن هاي كامپيوتري (مانند 3D Max ،  MAYA براي كارهاي نيمه حرفه اي) حتما بايد از كارت گرافيك حرفه اي و با مقدار RAM بالا استفاده كرد( اصولا براي كارهايي كه نياز به رندر كردن تصاوير و ساخت حجم دارند بايد مقدار رم آن زياد باشد)  اما براي طراحي هاي 2 بعدي مانند فتوشاپ ، مقدار رم كارت گرافيك و سرعت چيپ آن چندان اهميت ندارد .<br />
<br />
<font color="#FF4500">سخن پاياني</font><br />
جاه طلبي مشترك NVIDIA و  ATI به عبارت ديگر رسيدن به بالاترين سطوح عملكرد، باعث شده كه قيمت كارت هاي گرافيكي بطور حيرت آوري بالا رود و به نظر مي رسد كه به اين زودي ها پايين نخواهد آمد. البته مشتاقان بازي هاي كامپيوتري از اين پيشرفت سريع  بسيار خوشحالند، شتابي كه  باعث بالا رفتن مداوم سرعت و كيفيت تصويري مي شود. با اين وجود، اكثر كاربران از كامپيوتر هاي خود براي كارهاي معمولي و كار با اينترنت استفاده مي كنند و هيچ بهره اي از ويژگي هاي 3D جديد و ابتكاري كارت هاي گرافيكي گران قيمت امروزي نمي برند. در واقع آنها مي توانند مادربردهايي را تهيه كنند كه داراي كارت گرافيك Onboard است.<br />
هر دو شركتATI و NVIDIA مدل هاي متنوعي از كارت هاي گرافيكي را براي بازيكنان حرفه اي متفاوت ( و با بودجه هاي مختلف ) ارائه مي كنند،از كارت هاي<br />
 Entry – Level گرفته تا پيشرفته ترين محصولات با بالاترين قدرت. با اين تعدد محصول ، دو كمپاني  NVIDIAو  ATI تقريباً به 40 ميليون كاربر خدمات رساني مي كنند كه بر طبق محاسبات ما تقريباً 20 درصد كل و بازار جهاني است. اگر شما هنوز با اين وجود به راه حل كارت هاي گرافيكOnboard و ارزان قيمت مي خنديد، پس احتمالاً جزو آن 20 درصد هستيد، 80 درصد ديگر دليلي ندارند كه پولشان را روي كارت هاي گرافيك 3D گران و پيشرفته سرمايه گذاري كنند.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[رو به بهشت]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6100</link>
			<pubDate>Sun, 25 Jul 2010 08:32:01 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6100</guid>
			<description><![CDATA[<img src="http://cgload.com/images/1280042640.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280042640.jpg&#93;" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="http://cgload.com/images/1280042640.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1280042640.jpg]" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[دامین فروشی]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6099</link>
			<pubDate>Fri, 23 Jul 2010 14:54:43 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6099</guid>
			<description><![CDATA[سلام دامین مخصوص طراحان بازی به فروش می رسد<br />
<br />
gamedesign.ir<br />
<br />
قیمت پیشنهادی خود را به ایمیل زیر ارسال کنید<br />
beheshtiit@gmail.com]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[سلام دامین مخصوص طراحان بازی به فروش می رسد<br />
<br />
gamedesign.ir<br />
<br />
قیمت پیشنهادی خود را به ایمیل زیر ارسال کنید<br />
beheshtiit@gmail.com]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[معرفی اجاق گاز]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6098</link>
			<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 10:58:20 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6098</guid>
			<description><![CDATA[این تیزر 25 ثانیه هست و توسط نرم افزار مایا و افتر افکت ساخت شده البته اشکالاتی در رندر وجود دار که در حال برطرف کردن هستیم <br />
<br />
Modeling : Bahman Tehrani<br />
<br />
Rig: Mahdi Nobakht<br />
<br />
Rendering : Homan Amin<br />
<br />
Composit : Hossein Avami<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.vimeo.com/13510703" target="_blank">http://www.vimeo.com/13510703</a><br />
حجم فایل 2.72<br />
<br />
<img src="http://www.vfxtt.com/goods/thumb/1a254/Vfxtt.jpg" border="0" alt="[تصویر: Vfxtt.jpg&#93;" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[این تیزر 25 ثانیه هست و توسط نرم افزار مایا و افتر افکت ساخت شده البته اشکالاتی در رندر وجود دار که در حال برطرف کردن هستیم <br />
<br />
Modeling : Bahman Tehrani<br />
<br />
Rig: Mahdi Nobakht<br />
<br />
Rendering : Homan Amin<br />
<br />
Composit : Hossein Avami<br />
<br />
<br />
<a href="http://www.vimeo.com/13510703" target="_blank">http://www.vimeo.com/13510703</a><br />
حجم فایل 2.72<br />
<br />
<img src="http://www.vfxtt.com/goods/thumb/1a254/Vfxtt.jpg" border="0" alt="[تصویر: Vfxtt.jpg]" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[مقايسه چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6096</link>
			<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:52:49 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6096</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">اگر از اهالي دنياي بازي‌هاي کامپيوتري هستيد و يا از نرم‌افزارهاي حرفه‌اي گرافيکي و طراحي استفاده مي‌کنيد و در عين حال به دنبال يک کارت گرافيک خوب و مناسب مي‌گرديد، توصيه مي‌کنيم اين مقاله را حتما مطالعه کنيد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279629871.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279629871.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629871.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
تنوع مدل‌هاي کارت‌هاي گرافيکي و تبليغات راست و دروغ فراوان درباره آنها، انتخاب را بسيار مشکل کرده است. اينکه چه کارتي خوب است و کدام خوبتر، سوالي است که پاسخگويي به آن، با تنها مشاهده مشخصات کارت‌ها و گوش دادن به توصيه‌هاي فروشنده امکان‌پذير نيست بلکه نيازمند انجام آزمايشات تخصصي بر روي آنهاست.<br />
البته امکان انجام اين آزمايشات براي اکثر افراد مقدور نيست، چرا که جمع‌آوري نمونه‌اي از هر کارت و انجام آزمايشات مختلف روي آنها کاري مشکل، تخصصي و پرهزينه است. اين همان رسالتي است که لابراتوار ماهنامه رايانه خبر براي خود برگزيده است. ما کليه اين آزمايشات را به دور از هرگونه جهت‌گيري خاصي انجام داديم و نتايج را به خوانندگان محترم اعلام مي‌کنيم تا شايد بتوانيم راهنمايي و اطلاع‌رساني هر چند کوچک در اين زمينه کرده باشيم.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مقدمه</font><br />
ما براي تست‌هاي خود تعدادي از کارت‌هاي سري 8 و 9 شرکت nVIDIA را انتخاب کرديم. شايد اين سوال مطرح شود که چرا nVIDIA ؟ و چرا سري 8 و 9؟<br />
دليل انتخاب کارت‌هاي nVIDIA تنوع بالا و استقبال گسترده‌تر از آنها در ميان کاربران کامپيوتر است و دليل انتخاب سري‌هاي 8 و 9 نيز اين است که سري 7 که ديگر از رده خارج محسوب مي‌شود و سري 200 (سري جديد nVIDIA) هم خيلي گران قيمت است و کمتر مورد توجه عموم خريداران قرار مي‌گيرد. البته يک نمونه از کارت‌هاي سري 200 را در تست شرکت داديم تا ارزيابي کاملتري داشته باشيم.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مقايسه چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA</font><br />
ما توانستيم با جستجو در سايت nVIDIA مشخصات کلي کارت‌هاي سري 8 و 9 و 200 را جمع‌آوري کنيم و پس از پردازش در قالب يک جدول در اختيار علاقمندان قرار دهيم. جدول 1 نتيجه گردآوري اطلاعات فوق است.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279629919.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279629919.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629919.jpg&#93;" /></a></div>
جدول 1: مقايسه چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA<br />
<br />
همانگونه که مشاهده مي‌کنيد، جدول 1 اطلاعات ارزشمندي را در مورد هر يک از چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA ارايه مي‌کند و تا حدودي با دقت در آنها مي‌توان به کارآيي هر چيپ و تفاوت قدرت آن با چيپ ديگر پي برد. نکته قابل توجه آن است که اين چيپ‌ها از جانب nVIDIA در اختيار سازندگان مختلف قرار مي‌گيرند و اين سازندگان يا عيناً و يا با اندک تغييري آنها را در کارت‌هاي خود استفاده مي‌کنند.<br />
چيزي که ميان دوستداران بازي خيلي شايع شده اين است که بعضي از کارت‌هاي سري 9 ضعيف‌تر از کارت‌هاي سري 8 هستند در حالي که جديدتر هستند و معمولا انتظار اين است که کارت جديدتر، بهتر و قوي‌تر عمل کند. البته کاربران قديمي‌تر کامپيوتر از اين ادعا تعجب نمي‌کنند چرا که بارها و بارها شاهد محصولات جديدتر و در عين حال ضعيف‌تر از جانب شرکت‌هاي بزرگ بوده‌اند که بارزترين آنها را مي‌توان در پردازنده‌هاي شرکت اينتل يافت.<br />
<br />
<font color="#FF4500">کارت‌هاي مورد استفاده در تست</font><br />
ما براي تست از کارت‌هاي جدول 2 استفاده کرديم. نکته مهم آن است که تمامي کارت‌ها را از يک کمپاني انتخاب کرديم چرا که هدف مقايسه کارآيي کارت‌هاي کمپاني‌هاي مختلف نبود بلکه هدف فقط مقايسه کارآيي چيپ‌هاي گرافيکي، مستقل از سازنده‌ آن کارت است. براي اين منظور از محصولات يکي از خوشنام‌ترين کمپاني‌ها يعني XFX استفاده کرديم.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279629949.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279629949.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629949.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
جدول 2: مشخصات کارت‌هاي مورد تست<br />
<br />
همانگونه که مشاهده مي‌کنيد در تست از 13 کارت مختلف که مجموعاً از 8 خانواده هستند، استفاده شده است. مشخصات فني کارت‌ها نيز توسط آخرين نسخه نرم‌افزار GPU-Z استخراج شده است.<br />
<br />
<font color="#FF4500">شرايط تست</font><br />
ما از همان سيستم‌هاي ثابت تست لابراتوار رايانه خبر استفاده کرديم. با توجه به اينکه بارها مشخصات آنها در تست‌هاي مختلف ذکر شده است، از تکرار آن خودداري مي‌کنيم (در صورت تمايل مي‌توانيد مشخصات دقيق شرايط تست و نرم‌افزارهاي مورد استفاده و مفاهيم کليدي در اين نوع تست‌ها را در شماره 44 ماهنامه و در مقاله "تست گروهي کارت‌هاي گرافيکي Geforce 8800GT" پيدا کنيد و يا به سايت لابراتوار ماهنامه مراجعه کنيد).<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتايج تست‌ها</font><br />
<font color="#FF4500">تست 3DMark06</font><br />
نتيجه تست کارت‌هاي فوق در نرم‌افزار معتبر 3DMark06 تحت ويندوز ايکس‌پي و در سيستم اينتل به شرح زير است:<br />
لازم به ذکر است که تست‌ها در 3 رزولوشن مختلف 768×1024 و 1024×1280 و 1050×1680 و هر کدام از آنها در دو حالت فعال و غير فعال بودن Anti Aliasing‌ انجام شده است (مجموعاً 6 تست) و Anti Aliasing هم با ضريب 8 در نظر گرفته شده است (بالاترين کيفيت و بيشترين فشار بر GPU).<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630014.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630014.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630014.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 1: نتايج تست 3DMark06<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست PCMark05</font><br />
نرم‌افزار PCMark05 از جمله نرم‌افزارهاي معروف در تست و ارزيابي کلي سيستم است که در ويندوز ايکس‌پي قابل اجراست اما چون هدف ما ارزيابي کارت‌هاي گرافيکي است، لذا در اين نرم‌افزار فقط بخش گرافيکي را مورد استفاده قرار داديم و نتيجه تست، تنها معطوف به کارت گرافيکي خواهد بود.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630039.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630039.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630039.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 2: نتايج تست‌ PCMark05<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست 3DMark Vantage</font><br />
براي تست در محيط ويندوز ويستا، از نرم‌افزار قدرتمند 3DMark Vantage استفاده کرديم. البته همچون ويندوز ايکس‌پي، تست در 3 رزولوشن متداول انجام شد. ضمناً کارت Geforce 8800GS قادر به انجام تست در دو رزولوشن 1024×1280 و 1050×1680 نبود و لذا اين کارت را در اين مرحله حذف کرديم.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630067.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630067.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630067.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 3: نتايج تست 3DMark Vantage<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست PCMark Vantage</font><br />
اين نرم‌افزار نسخه تحت ويستاي نرم‌افزار معروف PCMark05 است. همانند تست دوم، در اين جا نيز فقط از بخش گرافيک استفاده کرديم و در رزولوشن 768×1024 و با فعال کردن Anti-Aliasing با ضريب 4 تست‌ها را انجام داديم. البته يک بار ديگر همين تست‌ها را با فعال کردن دو گزينه زير (FF) هم انجام داديم.<br />
• استفاده از محاسبات 24 بيتي براي Pixel Shader به جاي 16 بيت پيش‌فرض<br />
• استفاده از GPU براي انجام محاسبات Vertex Shader به جاي CPU<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630104.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630104.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630104.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 4: نتايج تست PC Mark Vantage<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست AQUA Mark 3.0</font><br />
اين نرم‌افزار هم از جمله نرم‌افزارهاي معروف تست است که تعداد ثابتي فريم بازي را توسط کارت گرافيک پخش مي‌کند. هر چه قدرت کارت بيشتر باشد، اين فريم‌ها را در زمان کوتاه‌تري به پايان مي‌رساند و اگر فني‌تر بخواهيم بررسي کنيم، نرخ فريم بر ثانيه (FPS) بالاتري خواهد داشت.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630144.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630144.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630144.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
شکل 5: نتايج تست AQUA Mark 3.0<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست بازي Crysis</font><br />
Crysis يکي از معروفترين بازي‌هاي کامپيوتري است که با توجه به ساختار آن، مرجع تست بسياري از توليدکنندگان و شرکت‌هاي آزمون و ارزيابي است. ما نيز از اين بازي براي تست کارت‌هاي گرافيکي استفاده کرديم. ضمناً دو کارت Geforce 8400GS و Geforce 8800GTS موفق به گذراندن اين تست نشدند و لذا در اين مرحله حذف شدند.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630173.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630173.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630173.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 6: نتايج تست با بازي Crysis<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست بازي Call of Juarez</font><br />
اين بازي نيز از جمله بازي‌هاي معروف کامپيوتري‌ است که مرجع تست بسياري از سايت‌ها قرار گرفته است. ما نيز با استفاده از اين بازي به سنجش کارت‌هاي گرافيکي مي‌پردازيم. ضمناً کارت Geforce 8800GTS موفق به گذراندن اين تست نشد و لذا در اين مرحله حذف گرديد.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630199.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630199.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630199.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 7: نتايج تست با بازي Call of Juarez<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه‌گيري</font><br />
ما نتيجه تست‌هايمان را به 4 گروه تقسيم کرديم تا تحليل آنها ملموس‌تر باشد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه 1: تست در پلتفرم ويندوز ايکس‌پي</font><br />
همانگونه که شکل 8 نشان مي‌دهد دو کارت 9800GX2 و GTX280 عملکرد يکساني در محيط ويندوز ايکس‌پي دارند و بهترين راندمان را به نمايش مي‌گذارند و پس از آن دو، کارت‌هاي 9800GTX بهتر از بقيه عمل مي‌کنند و البته پس از آنها کارت‌هاي 8800GT ساير رقبا را کنار مي‌زنند.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630226.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630226.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630226.jpg&#93;" /></a></div>
شکل8 : تست در پلتفرم ويندوز XP <br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه 2: تست در پلتفرم ويندوز ويستا</font><br />
جالب است که دو کارت 9800GX2 و GTX280 در محيط ويندوز ويستا نيز عملکرد تقريباً يکساني دارند و بهترين راندمان را به نمايش مي‌گذارند و پس از آن دو باز هم کارت‌هاي 9800GTX بهتر از بقيه عمل مي‌کنند و البته پس از آنها مثل نتيجه اول کارت‌هاي 8800GT ساير رقبا را کنار مي‌زنند. يکي شدن نتايج تست در محيط ويندوز ايکس‌پي و ويستا کاربران را از سردرگمي در مي‌آورد و سبب مي‌شود به اين نتيجه برسند که نوع سيستم‌عامل در انتخاب کارتشان تاثيري ندارد.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630262.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630262.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630262.jpg&#93;" /></a></div>
شکل9 : تست در پلتفرم ويندوز ويستا<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه 3: تست بازي</font><br />
اگر اهل بازي هستيد اين قسمت را به دقت مطالعه کنيد. نتايج تست‌هاي ما حاکي از آن است که بهترين کارت براي بازي GTX280 است و پس از آن به ترتيب 9800GX2، سري 9800GTX، سري 8800GT و در آخر 9600GT است.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630290.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630290.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630290.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
شکل 10 : تست بازي<br />
<br />
<font color="#FF4500"> و اما نتيجه نهايي</font><br />
نتيجه تمامي تست‌هاي انجام شده در قالب نمودار زير جمع‌آوري شده است:<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630317.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630317.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630317.jpg&#93;" /></a></div>
شکل 11 : نتيجه نهايي<br />
<br />
اين امتيازات هم همان نتايج مراحل قبلي را تاييد مي‌کند. بنابراين نتيجه نهايي کار را در جدول 3 نشان مي‌دهيم.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630343.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630343.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630343.jpg&#93;" /></a></div>
جدول 3: بهترين کارت‌ها<br />
<br />
<font color="#FF4500">حاشيه؛ شيرين‌تر از متن!</font><br />
• آزمايشات ما ثابت کرد که شايعات مبني بر ضعيف‌تر بودن بعضي از کارت‌هاي سري 9 از کارت‌هاي سري 8 خيلي هم بيراه نيست. نتايج کاملاً گوياست که سري 9600 و 9500 ضعيف‌تر از سري 8800 عمل مي‌کنند.<br />
• کارت‌هاي سري 200 نشان دادند که حرف اول را در بازي‌هاي کامپيوتري مي‌زنند، بنابراين اگر مشکل مالي نداريد در خريد آنها لحظه‌اي درنگ نکنيد تا طعم واقعي بازي را بچشيد.<br />
• کارت 9800GX2 در تست‌هاي ما در رتبه دوم قرار گرفت اما بايد گفت که هميشه اينگونه نيست، چرا که اين کارت با داشتن دو GPU که به صورت SLI کار مي‌کنند قدرت بالايي را به ارمغان مي‌آورد. البته براي استفاده از نهايت راندمان آن بايد از نرم‌افزار‌هايي استفاده کرد که قابليت پشتيباني از SLI را داشته باشند. اکثر تست‌هاي ما از SLI استفاده نمي‌کردند وگرنه شک نکنيد که 9800GX2 با اختلاف قابل توجهي در مقام اول مي‌ايستاد.<br />
• در انتخاب کارت گرافيک پس از نوع چيپ که يکي از مهمترين پارامترهاست، بايد به ميزان حافظه آن، نوع حافظه، فرکانس حافظه، فرکانس سايه‌زني، چند بيتي بودن گذرگاه ارتباطي و اورکلاک بودن پردازنده گرافيکي هم توجه ويژه داشته باشيد. اما در وهله نخست بايد چيپ گرافيکي را انتخاب کنيد که ما اين انتخاب را براي شما راحت کرديم!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">اگر از اهالي دنياي بازي‌هاي کامپيوتري هستيد و يا از نرم‌افزارهاي حرفه‌اي گرافيکي و طراحي استفاده مي‌کنيد و در عين حال به دنبال يک کارت گرافيک خوب و مناسب مي‌گرديد، توصيه مي‌کنيم اين مقاله را حتما مطالعه کنيد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279629871.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279629871.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629871.jpg]" /></a></div>
<br />
تنوع مدل‌هاي کارت‌هاي گرافيکي و تبليغات راست و دروغ فراوان درباره آنها، انتخاب را بسيار مشکل کرده است. اينکه چه کارتي خوب است و کدام خوبتر، سوالي است که پاسخگويي به آن، با تنها مشاهده مشخصات کارت‌ها و گوش دادن به توصيه‌هاي فروشنده امکان‌پذير نيست بلکه نيازمند انجام آزمايشات تخصصي بر روي آنهاست.<br />
البته امکان انجام اين آزمايشات براي اکثر افراد مقدور نيست، چرا که جمع‌آوري نمونه‌اي از هر کارت و انجام آزمايشات مختلف روي آنها کاري مشکل، تخصصي و پرهزينه است. اين همان رسالتي است که لابراتوار ماهنامه رايانه خبر براي خود برگزيده است. ما کليه اين آزمايشات را به دور از هرگونه جهت‌گيري خاصي انجام داديم و نتايج را به خوانندگان محترم اعلام مي‌کنيم تا شايد بتوانيم راهنمايي و اطلاع‌رساني هر چند کوچک در اين زمينه کرده باشيم.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مقدمه</font><br />
ما براي تست‌هاي خود تعدادي از کارت‌هاي سري 8 و 9 شرکت nVIDIA را انتخاب کرديم. شايد اين سوال مطرح شود که چرا nVIDIA ؟ و چرا سري 8 و 9؟<br />
دليل انتخاب کارت‌هاي nVIDIA تنوع بالا و استقبال گسترده‌تر از آنها در ميان کاربران کامپيوتر است و دليل انتخاب سري‌هاي 8 و 9 نيز اين است که سري 7 که ديگر از رده خارج محسوب مي‌شود و سري 200 (سري جديد nVIDIA) هم خيلي گران قيمت است و کمتر مورد توجه عموم خريداران قرار مي‌گيرد. البته يک نمونه از کارت‌هاي سري 200 را در تست شرکت داديم تا ارزيابي کاملتري داشته باشيم.<br />
<br />
<font color="#FF4500">مقايسه چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA</font><br />
ما توانستيم با جستجو در سايت nVIDIA مشخصات کلي کارت‌هاي سري 8 و 9 و 200 را جمع‌آوري کنيم و پس از پردازش در قالب يک جدول در اختيار علاقمندان قرار دهيم. جدول 1 نتيجه گردآوري اطلاعات فوق است.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279629919.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279629919.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629919.jpg]" /></a></div>
جدول 1: مقايسه چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA<br />
<br />
همانگونه که مشاهده مي‌کنيد، جدول 1 اطلاعات ارزشمندي را در مورد هر يک از چيپ‌هاي گرافيکي nVIDIA ارايه مي‌کند و تا حدودي با دقت در آنها مي‌توان به کارآيي هر چيپ و تفاوت قدرت آن با چيپ ديگر پي برد. نکته قابل توجه آن است که اين چيپ‌ها از جانب nVIDIA در اختيار سازندگان مختلف قرار مي‌گيرند و اين سازندگان يا عيناً و يا با اندک تغييري آنها را در کارت‌هاي خود استفاده مي‌کنند.<br />
چيزي که ميان دوستداران بازي خيلي شايع شده اين است که بعضي از کارت‌هاي سري 9 ضعيف‌تر از کارت‌هاي سري 8 هستند در حالي که جديدتر هستند و معمولا انتظار اين است که کارت جديدتر، بهتر و قوي‌تر عمل کند. البته کاربران قديمي‌تر کامپيوتر از اين ادعا تعجب نمي‌کنند چرا که بارها و بارها شاهد محصولات جديدتر و در عين حال ضعيف‌تر از جانب شرکت‌هاي بزرگ بوده‌اند که بارزترين آنها را مي‌توان در پردازنده‌هاي شرکت اينتل يافت.<br />
<br />
<font color="#FF4500">کارت‌هاي مورد استفاده در تست</font><br />
ما براي تست از کارت‌هاي جدول 2 استفاده کرديم. نکته مهم آن است که تمامي کارت‌ها را از يک کمپاني انتخاب کرديم چرا که هدف مقايسه کارآيي کارت‌هاي کمپاني‌هاي مختلف نبود بلکه هدف فقط مقايسه کارآيي چيپ‌هاي گرافيکي، مستقل از سازنده‌ آن کارت است. براي اين منظور از محصولات يکي از خوشنام‌ترين کمپاني‌ها يعني XFX استفاده کرديم.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279629949.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279629949.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629949.jpg]" /></a></div>
<br />
جدول 2: مشخصات کارت‌هاي مورد تست<br />
<br />
همانگونه که مشاهده مي‌کنيد در تست از 13 کارت مختلف که مجموعاً از 8 خانواده هستند، استفاده شده است. مشخصات فني کارت‌ها نيز توسط آخرين نسخه نرم‌افزار GPU-Z استخراج شده است.<br />
<br />
<font color="#FF4500">شرايط تست</font><br />
ما از همان سيستم‌هاي ثابت تست لابراتوار رايانه خبر استفاده کرديم. با توجه به اينکه بارها مشخصات آنها در تست‌هاي مختلف ذکر شده است، از تکرار آن خودداري مي‌کنيم (در صورت تمايل مي‌توانيد مشخصات دقيق شرايط تست و نرم‌افزارهاي مورد استفاده و مفاهيم کليدي در اين نوع تست‌ها را در شماره 44 ماهنامه و در مقاله "تست گروهي کارت‌هاي گرافيکي Geforce 8800GT" پيدا کنيد و يا به سايت لابراتوار ماهنامه مراجعه کنيد).<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتايج تست‌ها</font><br />
<font color="#FF4500">تست 3DMark06</font><br />
نتيجه تست کارت‌هاي فوق در نرم‌افزار معتبر 3DMark06 تحت ويندوز ايکس‌پي و در سيستم اينتل به شرح زير است:<br />
لازم به ذکر است که تست‌ها در 3 رزولوشن مختلف 768×1024 و 1024×1280 و 1050×1680 و هر کدام از آنها در دو حالت فعال و غير فعال بودن Anti Aliasing‌ انجام شده است (مجموعاً 6 تست) و Anti Aliasing هم با ضريب 8 در نظر گرفته شده است (بالاترين کيفيت و بيشترين فشار بر GPU).<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630014.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630014.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630014.jpg]" /></a></div>
شکل 1: نتايج تست 3DMark06<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست PCMark05</font><br />
نرم‌افزار PCMark05 از جمله نرم‌افزارهاي معروف در تست و ارزيابي کلي سيستم است که در ويندوز ايکس‌پي قابل اجراست اما چون هدف ما ارزيابي کارت‌هاي گرافيکي است، لذا در اين نرم‌افزار فقط بخش گرافيکي را مورد استفاده قرار داديم و نتيجه تست، تنها معطوف به کارت گرافيکي خواهد بود.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630039.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630039.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630039.jpg]" /></a></div>
شکل 2: نتايج تست‌ PCMark05<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست 3DMark Vantage</font><br />
براي تست در محيط ويندوز ويستا، از نرم‌افزار قدرتمند 3DMark Vantage استفاده کرديم. البته همچون ويندوز ايکس‌پي، تست در 3 رزولوشن متداول انجام شد. ضمناً کارت Geforce 8800GS قادر به انجام تست در دو رزولوشن 1024×1280 و 1050×1680 نبود و لذا اين کارت را در اين مرحله حذف کرديم.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630067.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630067.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630067.jpg]" /></a></div>
شکل 3: نتايج تست 3DMark Vantage<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست PCMark Vantage</font><br />
اين نرم‌افزار نسخه تحت ويستاي نرم‌افزار معروف PCMark05 است. همانند تست دوم، در اين جا نيز فقط از بخش گرافيک استفاده کرديم و در رزولوشن 768×1024 و با فعال کردن Anti-Aliasing با ضريب 4 تست‌ها را انجام داديم. البته يک بار ديگر همين تست‌ها را با فعال کردن دو گزينه زير (FF) هم انجام داديم.<br />
• استفاده از محاسبات 24 بيتي براي Pixel Shader به جاي 16 بيت پيش‌فرض<br />
• استفاده از GPU براي انجام محاسبات Vertex Shader به جاي CPU<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630104.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630104.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630104.jpg]" /></a></div>
شکل 4: نتايج تست PC Mark Vantage<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست AQUA Mark 3.0</font><br />
اين نرم‌افزار هم از جمله نرم‌افزارهاي معروف تست است که تعداد ثابتي فريم بازي را توسط کارت گرافيک پخش مي‌کند. هر چه قدرت کارت بيشتر باشد، اين فريم‌ها را در زمان کوتاه‌تري به پايان مي‌رساند و اگر فني‌تر بخواهيم بررسي کنيم، نرخ فريم بر ثانيه (FPS) بالاتري خواهد داشت.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630144.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630144.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630144.jpg]" /></a></div>
<br />
شکل 5: نتايج تست AQUA Mark 3.0<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست بازي Crysis</font><br />
Crysis يکي از معروفترين بازي‌هاي کامپيوتري است که با توجه به ساختار آن، مرجع تست بسياري از توليدکنندگان و شرکت‌هاي آزمون و ارزيابي است. ما نيز از اين بازي براي تست کارت‌هاي گرافيکي استفاده کرديم. ضمناً دو کارت Geforce 8400GS و Geforce 8800GTS موفق به گذراندن اين تست نشدند و لذا در اين مرحله حذف شدند.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630173.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630173.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630173.jpg]" /></a></div>
شکل 6: نتايج تست با بازي Crysis<br />
<br />
<font color="#FF4500">تست بازي Call of Juarez</font><br />
اين بازي نيز از جمله بازي‌هاي معروف کامپيوتري‌ است که مرجع تست بسياري از سايت‌ها قرار گرفته است. ما نيز با استفاده از اين بازي به سنجش کارت‌هاي گرافيکي مي‌پردازيم. ضمناً کارت Geforce 8800GTS موفق به گذراندن اين تست نشد و لذا در اين مرحله حذف گرديد.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630199.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630199.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630199.jpg]" /></a></div>
شکل 7: نتايج تست با بازي Call of Juarez<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه‌گيري</font><br />
ما نتيجه تست‌هايمان را به 4 گروه تقسيم کرديم تا تحليل آنها ملموس‌تر باشد.<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه 1: تست در پلتفرم ويندوز ايکس‌پي</font><br />
همانگونه که شکل 8 نشان مي‌دهد دو کارت 9800GX2 و GTX280 عملکرد يکساني در محيط ويندوز ايکس‌پي دارند و بهترين راندمان را به نمايش مي‌گذارند و پس از آن دو، کارت‌هاي 9800GTX بهتر از بقيه عمل مي‌کنند و البته پس از آنها کارت‌هاي 8800GT ساير رقبا را کنار مي‌زنند.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630226.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630226.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630226.jpg]" /></a></div>
شکل8 : تست در پلتفرم ويندوز XP <br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه 2: تست در پلتفرم ويندوز ويستا</font><br />
جالب است که دو کارت 9800GX2 و GTX280 در محيط ويندوز ويستا نيز عملکرد تقريباً يکساني دارند و بهترين راندمان را به نمايش مي‌گذارند و پس از آن دو باز هم کارت‌هاي 9800GTX بهتر از بقيه عمل مي‌کنند و البته پس از آنها مثل نتيجه اول کارت‌هاي 8800GT ساير رقبا را کنار مي‌زنند. يکي شدن نتايج تست در محيط ويندوز ايکس‌پي و ويستا کاربران را از سردرگمي در مي‌آورد و سبب مي‌شود به اين نتيجه برسند که نوع سيستم‌عامل در انتخاب کارتشان تاثيري ندارد.<br />
<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630262.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630262.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630262.jpg]" /></a></div>
شکل9 : تست در پلتفرم ويندوز ويستا<br />
<br />
<font color="#FF4500">نتيجه 3: تست بازي</font><br />
اگر اهل بازي هستيد اين قسمت را به دقت مطالعه کنيد. نتايج تست‌هاي ما حاکي از آن است که بهترين کارت براي بازي GTX280 است و پس از آن به ترتيب 9800GX2، سري 9800GTX، سري 8800GT و در آخر 9600GT است.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630290.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630290.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630290.jpg]" /></a></div>
<br />
شکل 10 : تست بازي<br />
<br />
<font color="#FF4500"> و اما نتيجه نهايي</font><br />
نتيجه تمامي تست‌هاي انجام شده در قالب نمودار زير جمع‌آوري شده است:<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630317.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630317.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630317.jpg]" /></a></div>
شکل 11 : نتيجه نهايي<br />
<br />
اين امتيازات هم همان نتايج مراحل قبلي را تاييد مي‌کند. بنابراين نتيجه نهايي کار را در جدول 3 نشان مي‌دهيم.<br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279630343.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279630343.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279630343.jpg]" /></a></div>
جدول 3: بهترين کارت‌ها<br />
<br />
<font color="#FF4500">حاشيه؛ شيرين‌تر از متن!</font><br />
• آزمايشات ما ثابت کرد که شايعات مبني بر ضعيف‌تر بودن بعضي از کارت‌هاي سري 9 از کارت‌هاي سري 8 خيلي هم بيراه نيست. نتايج کاملاً گوياست که سري 9600 و 9500 ضعيف‌تر از سري 8800 عمل مي‌کنند.<br />
• کارت‌هاي سري 200 نشان دادند که حرف اول را در بازي‌هاي کامپيوتري مي‌زنند، بنابراين اگر مشکل مالي نداريد در خريد آنها لحظه‌اي درنگ نکنيد تا طعم واقعي بازي را بچشيد.<br />
• کارت 9800GX2 در تست‌هاي ما در رتبه دوم قرار گرفت اما بايد گفت که هميشه اينگونه نيست، چرا که اين کارت با داشتن دو GPU که به صورت SLI کار مي‌کنند قدرت بالايي را به ارمغان مي‌آورد. البته براي استفاده از نهايت راندمان آن بايد از نرم‌افزار‌هايي استفاده کرد که قابليت پشتيباني از SLI را داشته باشند. اکثر تست‌هاي ما از SLI استفاده نمي‌کردند وگرنه شک نکنيد که 9800GX2 با اختلاف قابل توجهي در مقام اول مي‌ايستاد.<br />
• در انتخاب کارت گرافيک پس از نوع چيپ که يکي از مهمترين پارامترهاست، بايد به ميزان حافظه آن، نوع حافظه، فرکانس حافظه، فرکانس سايه‌زني، چند بيتي بودن گذرگاه ارتباطي و اورکلاک بودن پردازنده گرافيکي هم توجه ويژه داشته باشيد. اما در وهله نخست بايد چيپ گرافيکي را انتخاب کنيد که ما اين انتخاب را براي شما راحت کرديم!]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[جان لستر، ماشینها ۲ و مشکلات در استودیوی پیکسار]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6095</link>
			<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:41:35 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6095</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">در ماه فوریه گذشته، شایعاتی از اینسو و آنسو به گوش می رسید مبنی بر اینکه ” جان لستر John Lasseter “، مدیر بخش خلاقه ی پیکسار و کارگردان فیلمهای داستان اسباب بازی ۱و۲ ، زندگی یک حشره و ماشینها، بیشتر وقت خود را بجای اینکه در دفترش در کالیفرنیای جنوبی باشد، در استودیوی اصلی پیکسار در امری ویل Emmeryville سپری می کند. شایعات حاکی از این بودند که داستان ” ماشینهای ۲ ” با مشکلات بزرگی روبرو شده است و جان لستر به استودیوی پیکسار فراخوانده شده تا بتواند این مشکلات را حل کند. اینطور شنیده می شد که قرار شده جان لستر بعنوان دستیار کارگردان با براد لوئیس Brad Lewis ، کارگردان “ ماشینهای ۲ ” همکاری کند. اکنون این شایعات ظاهرا به حقیقت پیوسته اند و سایت Jim Hill اعلام کرده است که نام ” جان لستر” رسما بعنوان دستیار کارگردان در عنوان بندی قسمت دوم ماشینها قید خواهد شد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1279629637.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629637.jpg&#93;" /></div>
<br />
فرا خوانده شدن جان لستر برای کمک به کارگردانی ” ماشینها ۲ ” لزوما بدین معنی نیست که این فیلم ، تا این لحظه فیلم بدی از آب درآمده! هریک از انیماتورهای پیکسار میتوانند قسم بخورند که هر فیلمی که تا کنون در این استودیو ساخته شده است، در زمانهایی با مشکلات بزرگ و ظاهرا غیر قابل حلی روبرو شده بوده است. این انیماتورها به شما خواهند گفت که راز غلبه کردن بر این مشکلات در کار فراوان ، بازبینی و دوباره کاری مداوم تا زمانی که نتیجه ی مطلوب بدست آید بوده است. در حقیقت ازجمله فیلمهایی که در زمان ساخت با مشکلات بزرگی روبرو شدند ” رتتویی Ratatouille ” و ” داستان اسباب بازی ۲ ” بودند :<br />
<br />
” یان پینکاوا Jan Pinkava ” ، متولد جمهوری چک، نخستین تجربه ی نویسندگی و کارگردانیش در استودیوی پیکسار را با فیلم کوتاه مشهور و برنده ی جایزه ی اسکار، یعنی ” Geri’s Game ” آغاز کرد. او در فیلمهای ” زندگی یک حشره ” ،  ” داستان اسباب بازی ۲  ” و  “کمپانی هیولاها ” بعنوان انیماتور و طراح استوری بورد فعالیت کرد و سرانجام بعنوان کارگردان فیلم بلند “ رتتویی” منصوب شد. او به مدت پنج سال روی این پروژه کار کرد، ایده ی اصلی داستان ( موشی که آشپزی می کند)، طراحی صحنه ها و طراحی برخی از شخصیتهای اصلی نیز کار اوست. با تمام اینها، اینکه چه میزان از فیلم نهایی ماحصل کارگردانی اوست بعنوان یک سئوال باقی مانده است. چرا که در مقطعی از کار، براد برد Brad Bird به کار فراخوانده شد تا مشکلات پیش آمده را حل و فصل کند. او تمام داستان را با استفاده از همان فضا سازیها و کاراکترهای طراحی شده توسط ” یان پینکاوا” از اول بازنویسی کرد و تمام فیلم دچار تغییرات جدی و اصولی شد. بعنوان مثال در داستان اولیه ، بخش عمده ای از داستان در دخمه های زیر زمینی پاریس جریان داشت، اما در بازنویسی داستان توسط ” براد برد” ، قسمت اصلی داستان به روی زمین منتقل شد و درنهایت هم نام ” پینکاوا” تنها بعنوان نویسنده و دستیار کارگردان در عنوان بندی فیلم قید شد. علیرغم تمام این مشکلات سرانجام ” رتتویی” به نمایش درآمد، بیشترین نقد های مثبت  در میان تمام فیلمهای تولید شده در آن سال را آز آن خود ساخت ، نامزد دریافت پنج اسکار شد و اسکار بهترین فیلم بلند انیمیشن را دریافت کرد.<br />
<br />
چنین ماجرایی برای “ داستان اسباب بازی ۲ ” نیز پیش آمد. به ماجرای ” داستان اسباب بازی ۲ “  به نقل از ” ویکی پدیا” توجه کنید:<br />
<br />
داستان اسباب بازی ۲ از ابتدا قرار نبود که برای نمایش در سینماها ساخته شود. دیزنی از پیکسار خواسته بود تا یک دنباله ی ۶۰ دقیقه ای از ” داستان اسباب بازی” ویژه ی توزیع در شبکه های خانگی تولید کنند. از آنجایی که تیم اصلی تولید کنندگان و انیماتورهای پیکسار دست اندرکار تولید ” زندگی یک حشره ” بودند، تیم دیگری برای تولید ” داستان اسباب بازی ۲ ” تشکیل شد و تولید آغاز گشت. اما پس از اینکه مدیران اجرایی دیزنی متوجه شدند که تصاویر طراحی شده بسیار تاثیرگذارتر از آنچه که تصور می کردند از آب در آمده اند، مصمم شدند تا ” داستان اسباب بازی ۲″ را ویژه ی نمایش در سینماها تولید کنند. پس از انجام مراحل مقدماتی کار و تولید نخستین ریلها، بسیاری از اعضای تیم از آنچه که می دیدند راضی نبودند. جان لستر که به تازگی از سفر اروپایی نمایش ” زندگی یک حشره” باز گشته بود نیز با دیدن استوری ریلها به این نتیجه رسید که اگر فیلم به این شیوه تولید شود، شکست خواهد خورد. مدیران پیکسار در ملاقاتی اضطراری با مدیران دیزنی به آنها گفتند که فیلم باید از ابتدا و مجددا ساخته شوداما مدیران دیزنی با این تصمیم مخالفت کردند و عنوان کردند که با توجه به زمان اعلام شده برای نمایش عمومی ” داستان اسباب بازی ۲″ ، وقت و زمان کافی برای ساخت مجدد فیلم از اول وجود ندارد. مدیران پیکسار که همچنان معتقد بودند که فیلم با این شرایط شکست خواهد خورد، از جان لستر خواستند تا کار را به دست بگیرد و فیلم را نجات دهد. جان لستر موافقت کرد و تیم خلاقه ی قسمت اول داستان اسباب بازی را بکار گرفت تا داستان فیلم را تا آنجا که میتوانند بازسازی کنند. در طول یک تعطیلی آخر هفته، کل فیلمنامه مجددا بازنویسی شد و تغییرات عمده ای در فیلمنامه اعمال شد. تا مهلت اعلام شده توسط دیزنی ( برای اتمام فیلم) تنها ۹ ماه باقی مانده بود در نتیجه برخی از انیماتورها دچار صدمات جدی ناشی از فشار کار برای اتمام به موقع کار شدند و همین موضوع مدیران پیکسار را برآن داشت تا در مورد فواصل و زمان بندی ما بین تولید دو فیلم متوالی بازنگری جدی کنند…<br />
<br />
با توجه به موارد ذکر شده ، میتوان به این نتیجه رسید که دست کم برای استودیوی پیکسار، برخورد به مشکلات و تغییر کارگردانها نه بد و نه غیر معمول تلقی می شود. ایده ی اصلی ” ماشینها ۲ “  نخستین بار وقتی به ذهن جان لستر رسید که او در سفر دور دنیا برای معرفی قسمت اول همین فیلم بود. جان لستر به این ایده فکر کرد که کاراکترهای ” ماشینها” در برخورد با مکانهای متفاوت، کشورهای دیگر و ماشینهایی با ملیت های مختلف چه واکنشی از خود نشان خواهند داد؟ ” ماشینها ۲ ” با این ایده شروع می شود که تراکتور اسقاطی ” میتر Mater ” پاسپورتش را می گیرد و با ” مک کوئین“  جذاب راهی سفر دور دنیا می شود. همچنین گفته می شود که داستان ، شباهتهایی به فیلم “ شمال از نورث وست North by Northwest ( در ایران” شمال از شمال غربی) آلفرد هیچکاک دارد ، ” میتر” دچار بحران هویت می شود و هیچکس هویت اصلی او را باور نمی کند.<br />
<br />
مترجم: مهبد بذرافشان<br />
<br />
منبع : <a href="http://www.slashfilm.com" target="_blank">http://www.slashfilm.com</a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">در ماه فوریه گذشته، شایعاتی از اینسو و آنسو به گوش می رسید مبنی بر اینکه ” جان لستر John Lasseter “، مدیر بخش خلاقه ی پیکسار و کارگردان فیلمهای داستان اسباب بازی ۱و۲ ، زندگی یک حشره و ماشینها، بیشتر وقت خود را بجای اینکه در دفترش در کالیفرنیای جنوبی باشد، در استودیوی اصلی پیکسار در امری ویل Emmeryville سپری می کند. شایعات حاکی از این بودند که داستان ” ماشینهای ۲ ” با مشکلات بزرگی روبرو شده است و جان لستر به استودیوی پیکسار فراخوانده شده تا بتواند این مشکلات را حل کند. اینطور شنیده می شد که قرار شده جان لستر بعنوان دستیار کارگردان با براد لوئیس Brad Lewis ، کارگردان “ ماشینهای ۲ ” همکاری کند. اکنون این شایعات ظاهرا به حقیقت پیوسته اند و سایت Jim Hill اعلام کرده است که نام ” جان لستر” رسما بعنوان دستیار کارگردان در عنوان بندی قسمت دوم ماشینها قید خواهد شد.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1279629637.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279629637.jpg]" /></div>
<br />
فرا خوانده شدن جان لستر برای کمک به کارگردانی ” ماشینها ۲ ” لزوما بدین معنی نیست که این فیلم ، تا این لحظه فیلم بدی از آب درآمده! هریک از انیماتورهای پیکسار میتوانند قسم بخورند که هر فیلمی که تا کنون در این استودیو ساخته شده است، در زمانهایی با مشکلات بزرگ و ظاهرا غیر قابل حلی روبرو شده بوده است. این انیماتورها به شما خواهند گفت که راز غلبه کردن بر این مشکلات در کار فراوان ، بازبینی و دوباره کاری مداوم تا زمانی که نتیجه ی مطلوب بدست آید بوده است. در حقیقت ازجمله فیلمهایی که در زمان ساخت با مشکلات بزرگی روبرو شدند ” رتتویی Ratatouille ” و ” داستان اسباب بازی ۲ ” بودند :<br />
<br />
” یان پینکاوا Jan Pinkava ” ، متولد جمهوری چک، نخستین تجربه ی نویسندگی و کارگردانیش در استودیوی پیکسار را با فیلم کوتاه مشهور و برنده ی جایزه ی اسکار، یعنی ” Geri’s Game ” آغاز کرد. او در فیلمهای ” زندگی یک حشره ” ،  ” داستان اسباب بازی ۲  ” و  “کمپانی هیولاها ” بعنوان انیماتور و طراح استوری بورد فعالیت کرد و سرانجام بعنوان کارگردان فیلم بلند “ رتتویی” منصوب شد. او به مدت پنج سال روی این پروژه کار کرد، ایده ی اصلی داستان ( موشی که آشپزی می کند)، طراحی صحنه ها و طراحی برخی از شخصیتهای اصلی نیز کار اوست. با تمام اینها، اینکه چه میزان از فیلم نهایی ماحصل کارگردانی اوست بعنوان یک سئوال باقی مانده است. چرا که در مقطعی از کار، براد برد Brad Bird به کار فراخوانده شد تا مشکلات پیش آمده را حل و فصل کند. او تمام داستان را با استفاده از همان فضا سازیها و کاراکترهای طراحی شده توسط ” یان پینکاوا” از اول بازنویسی کرد و تمام فیلم دچار تغییرات جدی و اصولی شد. بعنوان مثال در داستان اولیه ، بخش عمده ای از داستان در دخمه های زیر زمینی پاریس جریان داشت، اما در بازنویسی داستان توسط ” براد برد” ، قسمت اصلی داستان به روی زمین منتقل شد و درنهایت هم نام ” پینکاوا” تنها بعنوان نویسنده و دستیار کارگردان در عنوان بندی فیلم قید شد. علیرغم تمام این مشکلات سرانجام ” رتتویی” به نمایش درآمد، بیشترین نقد های مثبت  در میان تمام فیلمهای تولید شده در آن سال را آز آن خود ساخت ، نامزد دریافت پنج اسکار شد و اسکار بهترین فیلم بلند انیمیشن را دریافت کرد.<br />
<br />
چنین ماجرایی برای “ داستان اسباب بازی ۲ ” نیز پیش آمد. به ماجرای ” داستان اسباب بازی ۲ “  به نقل از ” ویکی پدیا” توجه کنید:<br />
<br />
داستان اسباب بازی ۲ از ابتدا قرار نبود که برای نمایش در سینماها ساخته شود. دیزنی از پیکسار خواسته بود تا یک دنباله ی ۶۰ دقیقه ای از ” داستان اسباب بازی” ویژه ی توزیع در شبکه های خانگی تولید کنند. از آنجایی که تیم اصلی تولید کنندگان و انیماتورهای پیکسار دست اندرکار تولید ” زندگی یک حشره ” بودند، تیم دیگری برای تولید ” داستان اسباب بازی ۲ ” تشکیل شد و تولید آغاز گشت. اما پس از اینکه مدیران اجرایی دیزنی متوجه شدند که تصاویر طراحی شده بسیار تاثیرگذارتر از آنچه که تصور می کردند از آب در آمده اند، مصمم شدند تا ” داستان اسباب بازی ۲″ را ویژه ی نمایش در سینماها تولید کنند. پس از انجام مراحل مقدماتی کار و تولید نخستین ریلها، بسیاری از اعضای تیم از آنچه که می دیدند راضی نبودند. جان لستر که به تازگی از سفر اروپایی نمایش ” زندگی یک حشره” باز گشته بود نیز با دیدن استوری ریلها به این نتیجه رسید که اگر فیلم به این شیوه تولید شود، شکست خواهد خورد. مدیران پیکسار در ملاقاتی اضطراری با مدیران دیزنی به آنها گفتند که فیلم باید از ابتدا و مجددا ساخته شوداما مدیران دیزنی با این تصمیم مخالفت کردند و عنوان کردند که با توجه به زمان اعلام شده برای نمایش عمومی ” داستان اسباب بازی ۲″ ، وقت و زمان کافی برای ساخت مجدد فیلم از اول وجود ندارد. مدیران پیکسار که همچنان معتقد بودند که فیلم با این شرایط شکست خواهد خورد، از جان لستر خواستند تا کار را به دست بگیرد و فیلم را نجات دهد. جان لستر موافقت کرد و تیم خلاقه ی قسمت اول داستان اسباب بازی را بکار گرفت تا داستان فیلم را تا آنجا که میتوانند بازسازی کنند. در طول یک تعطیلی آخر هفته، کل فیلمنامه مجددا بازنویسی شد و تغییرات عمده ای در فیلمنامه اعمال شد. تا مهلت اعلام شده توسط دیزنی ( برای اتمام فیلم) تنها ۹ ماه باقی مانده بود در نتیجه برخی از انیماتورها دچار صدمات جدی ناشی از فشار کار برای اتمام به موقع کار شدند و همین موضوع مدیران پیکسار را برآن داشت تا در مورد فواصل و زمان بندی ما بین تولید دو فیلم متوالی بازنگری جدی کنند…<br />
<br />
با توجه به موارد ذکر شده ، میتوان به این نتیجه رسید که دست کم برای استودیوی پیکسار، برخورد به مشکلات و تغییر کارگردانها نه بد و نه غیر معمول تلقی می شود. ایده ی اصلی ” ماشینها ۲ “  نخستین بار وقتی به ذهن جان لستر رسید که او در سفر دور دنیا برای معرفی قسمت اول همین فیلم بود. جان لستر به این ایده فکر کرد که کاراکترهای ” ماشینها” در برخورد با مکانهای متفاوت، کشورهای دیگر و ماشینهایی با ملیت های مختلف چه واکنشی از خود نشان خواهند داد؟ ” ماشینها ۲ ” با این ایده شروع می شود که تراکتور اسقاطی ” میتر Mater ” پاسپورتش را می گیرد و با ” مک کوئین“  جذاب راهی سفر دور دنیا می شود. همچنین گفته می شود که داستان ، شباهتهایی به فیلم “ شمال از نورث وست North by Northwest ( در ایران” شمال از شمال غربی) آلفرد هیچکاک دارد ، ” میتر” دچار بحران هویت می شود و هیچکس هویت اصلی او را باور نمی کند.<br />
<br />
مترجم: مهبد بذرافشان<br />
<br />
منبع : <a href="http://www.slashfilm.com" target="_blank">http://www.slashfilm.com</a>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[حداکثر یک ساعت و نیم می‌توان به تصاویر سه‌بعدی نگاه کرد]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6094</link>
			<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:27:47 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6094</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">یک متخصص چشم انگلیسی در تماس با سرویس خبری وی‌جی247 نسبت به استفاده‌ی طولانی مدت از تکنولوژی تصاویر سه‌بعدی که در بازی‌های رایانه‌ای از آن استفاده خواهد شد، هشدار داد. این خبر در حالی منتشر می‌شود که روز گذشته بخش دستورالعمل‌های استفاده از کنسول پلی‌استیشن3 بروز رسانی شده و در خصوص ضعف بینایی، خستگی چشم و حالت تهوع در اثر استفاده‌ی طولانی مدت از تصاویر سه‌بعدی هشدار داده شده است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1279628844.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279628844.jpg&#93;" /></div>
<br />
جیمز ساتن، متخصص چشم انگلیسی تاکید کرد مشاهده‌ی تصاویر سه‌بعدی در دوره‌های طولانی (بطور مثال هنگام انجام بازی‌های رایانه‌ای) کاربر را مجبور می‌کند از چشم خود بیشتر از حالت ماکسیمم (بطور مثال هنگام مشاهده‌ی فیلم‌های سینمایی) کار بکشد.<br />
وی تاکید کرد یک ساعت یا یک ساعت و نیم، حداکثر زمانی است که کاربران می‌توانند از تصاویر سه‌بعدی استفاده کنند.<br />
<br />
سونی روز گذشته از کاربران خواست در میان استفاده از تصاویر سه‌بعدی استراحت کنند، اما با توجه به ذات بازی‌های رایانه‌ای و گرایش بازی‌کننده‌ها به انجام مداوم عناوین آیا می‌توان از آن‌ها خواست بازی خود را نیمه کاره رها کنند؟]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">یک متخصص چشم انگلیسی در تماس با سرویس خبری وی‌جی247 نسبت به استفاده‌ی طولانی مدت از تکنولوژی تصاویر سه‌بعدی که در بازی‌های رایانه‌ای از آن استفاده خواهد شد، هشدار داد. این خبر در حالی منتشر می‌شود که روز گذشته بخش دستورالعمل‌های استفاده از کنسول پلی‌استیشن3 بروز رسانی شده و در خصوص ضعف بینایی، خستگی چشم و حالت تهوع در اثر استفاده‌ی طولانی مدت از تصاویر سه‌بعدی هشدار داده شده است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><img src="http://cgload.com/images/1279628844.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279628844.jpg]" /></div>
<br />
جیمز ساتن، متخصص چشم انگلیسی تاکید کرد مشاهده‌ی تصاویر سه‌بعدی در دوره‌های طولانی (بطور مثال هنگام انجام بازی‌های رایانه‌ای) کاربر را مجبور می‌کند از چشم خود بیشتر از حالت ماکسیمم (بطور مثال هنگام مشاهده‌ی فیلم‌های سینمایی) کار بکشد.<br />
وی تاکید کرد یک ساعت یا یک ساعت و نیم، حداکثر زمانی است که کاربران می‌توانند از تصاویر سه‌بعدی استفاده کنند.<br />
<br />
سونی روز گذشته از کاربران خواست در میان استفاده از تصاویر سه‌بعدی استراحت کنند، اما با توجه به ذات بازی‌های رایانه‌ای و گرایش بازی‌کننده‌ها به انجام مداوم عناوین آیا می‌توان از آن‌ها خواست بازی خود را نیمه کاره رها کنند؟]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[نگرش‌هاي طراحان به صفحات وب- طراح وب؛ هنرمند، دانشمند و فيلسوف]]></title>
			<link>http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6092</link>
			<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 13:21:29 +0100</pubDate>
			<guid isPermaLink="false">http://irancg.com/forum/showthread.php?tid=6092</guid>
			<description><![CDATA[<font color="#FFA500">حرفه‌اي‌هاي وب، براي فهميدن نيازهاي مشتري‌، هم بايد منعطف باشند و هم خلاق که البته اين صفات، اغلب بايد برتر از روند طراحي و توسعه باشد. هر انساني براي کار خود يک هدف مشخص دارد. اهداف خاص و روش‌هايي که هر کدام از ما داريم، براي داشتن وب‌سايتي زيبا و قابل استفاده، تصويري ذهني درست مي‌کند که شايسته بررسي است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279628425.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279628425.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279628425.jpg&#93;" /></a></div>
<br />
يک فرد خلاق، با بيش از يکي از اين ديدگاه‌‌ها فعاليت مي‌کند، درحالي‌که بيشتر ما در يکي از آنها قوي هستيم. اين ديدگاه‌ها مشخص مي‌کنند هرکس براي چه ‌کاري ساخته شده است و نشان مي‌دهند كه چگونه به اهداف خود خواهيم رسيد.<br />
<br />
هنرمند<br />
<br />
نشستن در يک استوديوي خانگي، ور رفتن با فتوشاپ، فکر کردن درباره قدرت شکل‌ها و رنگ‌ها، از كاربر، شخصي متفاوت با بقيه مي‌سازد! هنرمند، پرورش‌يافته دست قدرتمند خلاقيت است. کسي که هنگام مشاهده نيازهاي مشتري، زيبايي‌ها را اطراف خود مي‌بيند و سعي مي‌کند آنها را در کار خود بگنجاند. شايد هنرمند نتواند قاتل بعدي گوگل را بنويسد، ولي هرچيزي که تهيه مي‌کند الهام‌گرفته از توجه و چشم تيزبين اوست.<br />
<br />
بهترين تعريف از هنرمند: هنرمندان افرادي هستند که بيش از آن‌كه بخواهند ساختار را نشان دهند مي‌خواهند خودشان را نشان دهند. هنرمندان گرافيک، طراحان وب، نويسندگان محتوا و دارندگان پادکست‌ها، معمولا در اين دسته قرار مي‌گيرند.<br />
<br />
زندگي در دنياي خيالي و زيبايي که طراحي زيبا را توليد مي‌کند، تنها ويژگي زندگي هنرمند نيست، بازديدکنندگان در کار هنرمند غرق مي‌شوند و يک ارتباط عاطفي با آن برقرار مي‌کنند. با وجود ابزارهاي متنوع، هنرمند احساس را در يک طراحي حرفه‌اي و زيبا هدايت مي‌کند.<br />
<br />
دانشمند<br />
<br />
يک فنجان چاي و مقداري خوراكي پخش شده روي ميز. نيمه شب است و يک نفر به‌سرعت چيزي را در کامپيوترش تايپ مي‌کند. او براي به‌وجود آوردن يک شبکه بزرگ اجتماعي يك‌ريز مي‌نويسد!<br />
<br />
دانشمند، زندگي‌دهنده است و زمان بيشتري نسبت به بقيه انسان‌ها کار مي‌کند. او توانايي رندر كردن هزاران خط php در يک چشم به‌هم زدن، ذهن محرک و پروژه‌هايي پر از توابع و پيچيدگي دارد. توسعه‌‌دهندگان وب، به‌خوبي با کارکردن تا نيمه‌هاي شب و ساعت‌هاي طولاني آشنا هستند. آنها مي‌توانند براي افتادن کلاه هم کد بنويسند. درست است که اين عادت‌ها کمي زيان‌آور به‌‌نظر مي‌رسند، ولي دانشمند با حل معما راضي مي‌شود. قدرت زياد حافظه و قابليت‌هايش در حل مسائل، از او يک فرد متفاوت مي‌سازد، ولي کماکان در دنياي تکنولوژيک و محل کار خلاق است. بهترين تعريف از دانشمند: دوستدار کد است! به‌کار انداختن و تمايل به ساختن ساختار، بالاترين اولويت را براي او دارد. برنامه‌نويسان، توسعه‌گران و طراحان پايگاه ‌داده از اين دسته هستند. ممکن است تصاوير يک کد ديوانه‌کننده جلوي چشمتان بيايد، ولي به‌‌ياد داشته باشيد كه به نوشتن کد ‌همان اندازه نياز است که خلاقيت نياز است؛ دقيقا مثل کار هنرمند و فيلسوف.<br />
<br />
فيلسوف<br />
<br />
فيلسوف در قطار نشسته است و براي ديدار از يک شرکت مي‌رود. لپ‌تاپش باز است و طرح کسب‌وکار را مطالعه مي‌کند (يا حداقل اين‌طور نشان مي‌دهد!). چرخ‌هاي قطار مي‌چرخند و او به ‌فکر يک راه انقلابي براي کمک به پيشرفت کسب‌وکار است. فيلسوف يک نژاد خاص از يک موجود دو پاست که کارهاي هنرمند و دانشمند را زماني‌که روي ميز و جلوي خود مي‌بيند، به‌هم متصل مي‌کند! سرگرم‌کننده و دوست‌داشتني است و همدلي مي‌کند. فيلسوف‌ها، رسمي و غيررسمي، مشاورند. در دفاع از عقيده خود ماهرند و توانايي هماهنگ و همسو کردن هنرمندان و دانشمندان را دارند. معلم‌هاي هميشه در دسترس، مشاوران UX و IA، برنامه‌ريزهاي SEO و معمارهاي اطلاعات، از جمله فيلسوف‌ها هستند. در صنعت ما کساني که طراحي مي‌کنند و وب‌سايت مي‌سازند، بيشتر در چشم هستند و فيلسوف مي‌داند که اگر کار خود را خوب انجام دهد کسي او را نمي‌بيند! کار او بايد کاملا با کار همکارانش يکپارچه شود. او کسي است که آزمون‌هاي UX و قابليت استفاده را انجام مي‌دهد، به وب‌سايت‌ها رسيدگي مي‌کند و از کاربر نهايي حمايت مي‌کند.<br />
<br />
شما کدام‌ هستيد؟<br />
<br />
دنيا پر از عناوين شغلي است که كار و نقش‌ افراد را تعريف و تعيين مي‌کنند. وقتي که يک عنوان، مجموعه مهارت‌هاي يک فرد را مشخص مي‌کند، به ‌اين معنا نيست که چقدر حرفه‌اي است يا در يک جامعه چه جايگاهي دارد. سوالي که اغلب بي‌جواب مي‌ماند اين‌است که چه ‌چيزي، سبک و ديدگاه يک شخص را منحصربه‌فرد مي‌کند؟!<br />
<br />
در شرايط درست، هرکدام از ما بايد هم هنرمند باشيم، هم دانشمند و هم فيلسوف! حرفه‌اي بودن در وب، نيازمند داشتن مهارت‌هاي مساوي از هنر و طراحي، توسعه و تئوري است. ولي به‌‌ياد داشته باشيد که تفکيک اين‌ سه از همديگر، خود يک تمرين براي حرفه‌اي شدن در توسعه است. در مجموع هيچکدام بهتر از ديگري نيست و ما به همه آنها به‌اندازه مساوي نياز داريم.<br />
<br />
محمدحسين کردوني<br />
منبع: smashingmagazine.com]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<font color="#FFA500">حرفه‌اي‌هاي وب، براي فهميدن نيازهاي مشتري‌، هم بايد منعطف باشند و هم خلاق که البته اين صفات، اغلب بايد برتر از روند طراحي و توسعه باشد. هر انساني براي کار خود يک هدف مشخص دارد. اهداف خاص و روش‌هايي که هر کدام از ما داريم، براي داشتن وب‌سايتي زيبا و قابل استفاده، تصويري ذهني درست مي‌کند که شايسته بررسي است.</font><br />
<br />
<div style="text-align: center;"><a href="http://cgload.com/viewer.php?id=1279628425.jpg" target="_blank"><img src="http://cgload.com/thumbs/1279628425.jpg" border="0" alt="[تصویر: 1279628425.jpg]" /></a></div>
<br />
يک فرد خلاق، با بيش از يکي از اين ديدگاه‌‌ها فعاليت مي‌کند، درحالي‌که بيشتر ما در يکي از آنها قوي هستيم. اين ديدگاه‌ها مشخص مي‌کنند هرکس براي چه ‌کاري ساخته شده است و نشان مي‌دهند كه چگونه به اهداف خود خواهيم رسيد.<br />
<br />
هنرمند<br />
<br />
نشستن در يک استوديوي خانگي، ور رفتن با فتوشاپ، فکر کردن درباره قدرت شکل‌ها و رنگ‌ها، از كاربر، شخصي متفاوت با بقيه مي‌سازد! هنرمند، پرورش‌يافته دست قدرتمند خلاقيت است. کسي که هنگام مشاهده نيازهاي مشتري، زيبايي‌ها را اطراف خود مي‌بيند و سعي مي‌کند آنها را در کار خود بگنجاند. شايد هنرمند نتواند قاتل بعدي گوگل را بنويسد، ولي هرچيزي که تهيه مي‌کند الهام‌گرفته از توجه و چشم تيزبين اوست.<br />
<br />
بهترين تعريف از هنرمند: هنرمندان افرادي هستند که بيش از آن‌كه بخواهند ساختار را نشان دهند مي‌خواهند خودشان را نشان دهند. هنرمندان گرافيک، طراحان وب، نويسندگان محتوا و دارندگان پادکست‌ها، معمولا در اين دسته قرار مي‌گيرند.<br />
<br />
زندگي در دنياي خيالي و زيبايي که طراحي زيبا را توليد مي‌کند، تنها ويژگي زندگي هنرمند نيست، بازديدکنندگان در کار هنرمند غرق مي‌شوند و يک ارتباط عاطفي با آن برقرار مي‌کنند. با وجود ابزارهاي متنوع، هنرمند احساس را در يک طراحي حرفه‌اي و زيبا هدايت مي‌کند.<br />
<br />
دانشمند<br />
<br />
يک فنجان چاي و مقداري خوراكي پخش شده روي ميز. نيمه شب است و يک نفر به‌سرعت چيزي را در کامپيوترش تايپ مي‌کند. او براي به‌وجود آوردن يک شبکه بزرگ اجتماعي يك‌ريز مي‌نويسد!<br />
<br />
دانشمند، زندگي‌دهنده است و زمان بيشتري نسبت به بقيه انسان‌ها کار مي‌کند. او توانايي رندر كردن هزاران خط php در يک چشم به‌هم زدن، ذهن محرک و پروژه‌هايي پر از توابع و پيچيدگي دارد. توسعه‌‌دهندگان وب، به‌خوبي با کارکردن تا نيمه‌هاي شب و ساعت‌هاي طولاني آشنا هستند. آنها مي‌توانند براي افتادن کلاه هم کد بنويسند. درست است که اين عادت‌ها کمي زيان‌آور به‌‌نظر مي‌رسند، ولي دانشمند با حل معما راضي مي‌شود. قدرت زياد حافظه و قابليت‌هايش در حل مسائل، از او يک فرد متفاوت مي‌سازد، ولي کماکان در دنياي تکنولوژيک و محل کار خلاق است. بهترين تعريف از دانشمند: دوستدار کد است! به‌کار انداختن و تمايل به ساختن ساختار، بالاترين اولويت را براي او دارد. برنامه‌نويسان، توسعه‌گران و طراحان پايگاه ‌داده از اين دسته هستند. ممکن است تصاوير يک کد ديوانه‌کننده جلوي چشمتان بيايد، ولي به‌‌ياد داشته باشيد كه به نوشتن کد ‌همان اندازه نياز است که خلاقيت نياز است؛ دقيقا مثل کار هنرمند و فيلسوف.<br />
<br />
فيلسوف<br />
<br />
فيلسوف در قطار نشسته است و براي ديدار از يک شرکت مي‌رود. لپ‌تاپش باز است و طرح کسب‌وکار را مطالعه مي‌کند (يا حداقل اين‌طور نشان مي‌دهد!). چرخ‌هاي قطار مي‌چرخند و او به ‌فکر يک راه انقلابي براي کمک به پيشرفت کسب‌وکار است. فيلسوف يک نژاد خاص از يک موجود دو پاست که کارهاي هنرمند و دانشمند را زماني‌که روي ميز و جلوي خود مي‌بيند، به‌هم متصل مي‌کند! سرگرم‌کننده و دوست‌داشتني است و همدلي مي‌کند. فيلسوف‌ها، رسمي و غيررسمي، مشاورند. در دفاع از عقيده خود ماهرند و توانايي هماهنگ و همسو کردن هنرمندان و دانشمندان را دارند. معلم‌هاي هميشه در دسترس، مشاوران UX و IA، برنامه‌ريزهاي SEO و معمارهاي اطلاعات، از جمله فيلسوف‌ها هستند. در صنعت ما کساني که طراحي مي‌کنند و وب‌سايت مي‌سازند، بيشتر در چشم هستند و فيلسوف مي‌داند که اگر کار خود را خوب انجام دهد کسي او را نمي‌بيند! کار او بايد کاملا با کار همکارانش يکپارچه شود. او کسي است که آزمون‌هاي UX و قابليت استفاده را انجام مي‌دهد، به وب‌سايت‌ها رسيدگي مي‌کند و از کاربر نهايي حمايت مي‌کند.<br />
<br />
شما کدام‌ هستيد؟<br />
<br />
دنيا پر از عناوين شغلي است که كار و نقش‌ افراد را تعريف و تعيين مي‌کنند. وقتي که يک عنوان، مجموعه مهارت‌هاي يک فرد را مشخص مي‌کند، به ‌اين معنا نيست که چقدر حرفه‌اي است يا در يک جامعه چه جايگاهي دارد. سوالي که اغلب بي‌جواب مي‌ماند اين‌است که چه ‌چيزي، سبک و ديدگاه يک شخص را منحصربه‌فرد مي‌کند؟!<br />
<br />
در شرايط درست، هرکدام از ما بايد هم هنرمند باشيم، هم دانشمند و هم فيلسوف! حرفه‌اي بودن در وب، نيازمند داشتن مهارت‌هاي مساوي از هنر و طراحي، توسعه و تئوري است. ولي به‌‌ياد داشته باشيد که تفکيک اين‌ سه از همديگر، خود يک تمرين براي حرفه‌اي شدن در توسعه است. در مجموع هيچکدام بهتر از ديگري نيست و ما به همه آنها به‌اندازه مساوي نياز داريم.<br />
<br />
محمدحسين کردوني<br />
منبع: smashingmagazine.com]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>